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Rencontrez l'équipe : Gary, notre gestionnaire de communauté


Bienvenue dans le tout premier épisode de la rubrique "Rencontrez l'équipe". Chaque mois, nous vous présenterons un nouveau membre de la famille Wired Productions en discutant de son rôle, de son parcours professionnel, de ce qu'il aime sur Wired et de ses conseils à ceux qui aspirent à rejoindre l'industrie du jeu !

Aujourd'hui, nous sommes ravis de vous présenter Gary Marshall, Community Manager pour Wired, que vous connaissez peut-être aussi comme la voix derrière le Twitter deWired ou le co-animateur de Wired Plays, entre autres choses ! Gary travaille avec Wired depuis 15 mois et a assisté au lancement de titres tels que Those Who Remain, AVICII Invector : Encore Edition et The Falconeer.

Qu'est-ce qui vous a poussé à postuler pour travailler à l'adresse Wired?

Pour les jours de KFC ! Non, honnêtement, c'était surtout à cause de GRIP en fait, j'avais vu un appel à l'action aléatoire pour les créateurs de contenu pour jouer à GRIP sur la page de la boutique Steam, et tout en le faisant / après, je me suis vraiment amusé - en partie parce que j'étais un énorme fanboy de Rollcage à l'époque, et en partie parce que c'était VRAIMENT amusant d'être excité par un jeu et de partager cette excitation avec les gens.

Quelque temps plus tard, j'avais encore les coordonnées sociales de Neil(notre merveilleux chef du marketing) sous la main et j'ai vu le poste ouvert. Après avoir jeté un coup d'œil au reste de la bibliothèque Wired , aux équipes de développement et à l'éventail de talents et de passion qui donnaient vie aux jeux indépendants, j'ai su que je voulais en faire partie. Qui ne voudrait pas que son travail de tous les jours consiste à partager l'excitation et l'engouement pour les jeux et à réfléchir à des moyens originaux de les présenter au monde ?

Où avez-vous travaillé avant d'arriver à Wired?

J'étais un peu un compagnon avant Wired! J'ai eu des emplois un peu partout, dans des pubs, des cuisines, des terrains de golf, etc. Mais les deux derniers emplois que j'ai pris et qui, je dirais, m'ont directement aidé dans mes expériences jusqu'à présent sont les deux derniers que j'ai pris, plus précisément en tant qu'ingénieur réseau pour un fournisseur d'accès Internet (ça ne fait jamais de mal d'avoir quelques connaissances techniques !) et en tant que responsable SEO et marketing pour une société de marketing en ligne !

Quel est votre rôle actuel sur Wired et quelles sont vos principales responsabilités au quotidien ?

Actuellement, je m'occupe de tous les aspects communautaires et de la plupart des contenus sociaux ! Honnêtement, il n'y a pas de liste "fixe" de tâches quotidiennes, chaque jour apporte quelque chose de nouveau et il y a tellement d'assiettes différentes qui tournent, ce qui peut être un défi dans le meilleur des cas, mais c'est l'une des choses que j'aime dans ce travail !

  • Vérifier et répondre à tous nos commentaires et DM sur les réseaux sociaux.
  • Créer du contenu pour tous nos réseaux sociaux et planifier un calendrier pour tout cela / le verrouiller.
  • Tenir à jour le discord Wired et les discords spécifiques aux jeux et s'assurer que la communauté a tout ce dont elle a besoin.
  • S'assurer que tous les éléments importants sont verrouillés et soutenus (ventes, correctifs, concours).
  • Créer des ressources pour tous nos jeux et événements.
  • S'assurer que toutes les informations récentes sont mises à jour sur les backends des plateformes (Steam, Xbox clubs, eShop, etc).
  • Collecte de données sur les performances des campagnes, la croissance, les publicités, les dépenses, les concours, les bandes-annonces, etc.
  • Maintenir à jour les actifs et les présences sur les réseaux sociaux, le site web et le calendrier.
  • Aider à mettre en place la programmation du contenu de #WiredLive et s'assurer que tout est mis en place à temps.
  • Beaucoup de travail de référencement.
  • Création de blogs et de mises à jour pour Steam et Wired dans son ensemble.
  • Jouer aux jeux eux-mêmes (il faut les connaître de fond en comble pour pouvoir les commercialiser correctement !)
  • Création de mailings.
  • Fournir un retour d'information sur les jeux non encore sortis.
  • Collecte de bogues pour l'équipe d'assurance qualité et retour d'informations aux joueurs.
  • Beaucoup de café.
  • Planifier / faire les choses du courant !
  • Travailler avec les chefs de produit pour élaborer des campagnes sociales qui présentent les jeux sous leur meilleur jour.
  • J'essaie de comprendre les mèmes.

La liste est longue !

Quel est le projet le plus récent sur lequel vous avez travaillé ?

Eh bien, je pense que le dernier que nous pouvons dire "terminé" est Wired Direct ! qui, bien sûr, en plus d'être spectaculaire, a représenté une énorme quantité de travail pour tous ceux qui y ont participé. Une fois la poussière retombée, c'était plutôt agréable de regarder en arrière et de se dire "whoa, on l'a vraiment fait !".

Nos jeux les plus anciens ont toujours des communautés et des mises à jour et nécessitent une attention constante, tout comme nos jeux les plus récents et nos projets futurs !

Mais je dirais qu'en ce moment, une grande partie de l'attention est concentrée sur la réorganisation et la construction de Wired Live en tant que centre de streaming et de contenu quotidien, et sur la finalisation des campagnes pour tous les jeux que nous avons annoncés dans Wired Direct.

Lorsque j'ai rejoint Wired , tous les jeux que nous avons lancés depuis étaient des entités connues, ils avaient déjà été annoncés, des plans de marketing étaient en cours, et j'ai passé beaucoup de temps à me familiariser (hah) avec les jeux et à les comprendre pour essayer de les soutenir du mieux possible.

Cette année, c'est la première fois que j'assiste à la révélation d'un jeu et que je sais que je vais participer à toute sa durée de vie ! Le fait d'être présent dès le premier jour et de pouvoir apporter immédiatement des idées et des plans est assez différent à cet égard et je suis très enthousiaste.

Notre dernière version (The Falconeer) a été un tel plaisir à jouer socialement, en partie parce que Tomas était une superstar absolue dans la mise en place des actifs et le maintien d'une base de fans dévoués - mais en partie parce que nous nous sommes vraiment penchés sur tout ce qui rend le jeu spécial, et le Grand Ursee un endroit si fascinant ! Sans oublier le fait qu'il s'agissait d'un titre de lancement de la prochaine génération !

Avec The Falconeer, nous avons reçu beaucoup d'énergie en même temps, et nous avons même réussi à obtenir une nomination pour la "meilleure campagne de relations publiques et de marketing de l'année" de GameIndustry.biz.

Donc, je suppose que TL;DR, dernier projet, rendre #WiredLive génial, et s'assurer que TOUS nos jeux à venir ont autant d'impact que la campagne The Falconeer !

Qu'est-ce que vous préférez dans votre travail à l'adresse Wired?

 

Je vais vous dire honnêtement que ce que je préfère dans mon travail à Wired (à part les gens, qui sont géniaux) est double.

Tout d'abord, le fait que nous nous investissons à fond dans les jeux que nous soutenons. Nous avons tous notre mot à dire sur les jeux que nous prenons en charge, ce qui signifie que si un jeu porte notre nom, c'est parce que l'équipe dans son ensemble y croit, qu'elle l'apprécie et qu'elle peut en voir le meilleur potentiel. Cela fait vraiment une différence lorsque votre travail consiste à promouvoir quelque chose qui vous passionne et que vous devenez un grand défenseur de TOUT ce que vous touchez.

Voir l'amour et le respect intenses pour les médias d'horreur et leur fonctionnement, tout en voulant aller à l'encontre des tendances en matière de jump scare, de la part de l'équipe Camel qui a créé Those Who Remain, l'incroyable admiration et l'inspiration pour NOTRE UNIVERS CONNU ET TOUT CE QU'IL CONTIENT, qui ont poussé KeokeN à créer Deliver Us The Moon, réaliser les mondes incroyables qui vivent dans l'esprit de personnes comme Tomas, qui a réussi à prendre ses propres expériences de vie et à les canaliser dans The Falconeer, ou encore faire partie de l'héritage de Tim Bergling et montrer ses talents à des publics qui ne se considéraient peut-être pas jusqu'alors comme des fans de Avicii avec Invector.

J'ai peut-être l'impression de m'extasier un peu, mais c'est parce que c'est le cas ! Voir un projet passer de "ce jeu a l'air de pouvoir être intéressant" à une connaissance intime du talent qui se cache derrière, tomber amoureux des créateurs ET des mondes, puis voir des joueurs du monde entier devenir des champions des jeux eux-mêmes, voilà ce que je préfère dans mon travail !

Ensuite, je dirais que c'est le soutien et la reconnaissance de la santé mentale qui me rendent fier de faire partie de l'entreprise.

Le travail en lui-même est difficile, et je ne pense pas que ce soit un secret de polichinelle que des choses telles que le stress et l'épuisement mental soient devenues dans certains cas la norme et "une partie du privilège de pouvoir jouer à des jeux toute la journée", ce qui est franchement absurde. Personne, où que ce soit dans N'IMPORTE QUEL secteur, ne devrait être censé brûler son propre sentiment d'identité et de bien-être pour un chèque de paie. Le fait que Wired veille continuellement à ce que nous ayons, mentalement, médicalement et personnellement, ce dont nous avons besoin pour faire notre travail au mieux de nos capacités, mais surtout pour nous développer et prendre soin de nous en tant que personnes, est quelque chose que j'apprécie énormément. Il peut être très facile de se perdre dans le travail et de s'épuiser sur quelque chose, mais même une petite chose comme un contrôle de santé spontané et un peu de temps pour se remettre là où on a besoin d'être pour SOI - même au milieu d'un événement majeur comme le lancement d'un jeu ou un événement est incroyable à voir.

La santé mentale est un sujet tabou dans le monde des jeux vidéo - comme dans la plupart des endroits ! Mais ce problème n'est jamais aussi répandu que dans les discussions en ligne et même dans le secteur professionnel.

Il est très facile de se contenter de dire "nous soutenons la santé mentale" et d'en tirer tous les avantages sociaux, mais Wired joint littéralement le geste à la parole.

Qu'il s'agisse du soutien d'organisations caritatives telles que la Fondation Tim Bergling et Safe In Our World, ou de la publication de jeux qui, à première vue, ne sont pas "faciles et fondamentalement amusants" à jouer, mais qui racontent des histoires importantes et abordent des thèmes difficiles afin d'attirer l'attention sur la santé mentale (comme The Town Of Light et Fractured Minds).

Voir des joueurs prendre conscience de l'existence de ces organisations caritatives grâce à nos jeux, en devenir les ambassadeurs, les entendre raconter leurs propres histoires et relations avec les sujets et engager un dialogue avec nous et d'autres personnes après avoir joué à ces jeux est franchement l'une des choses les plus gratifiantes que je vois régulièrement, et quelque chose qui, je l'espère, deviendra moins rare dans l'ensemble du secteur, à mesure que les développeurs seront plus confiants dans le partage de leurs histoires et que les éditeurs seront plus à l'aise pour les présenter à un public. Pour l'instant ? Je suis simplement fier de faire partie d'une équipe qui fait tout cela !

Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui essaie de faire ses premiers pas dans le secteur des jeux vidéo ?

Je déteste cette question - en partie parce que je me sens encore comme un bébé de l'industrie du jeu à l'échelle des choses !

Mais honnêtement, (et je comprends l'hypocrisie ici) ne suivez pas les conseils des gens du secteur - du moins pas à 100%.

Je compare cela à l'époque où j'étais un créateur de contenu beaucoup plus lourd et où l'on voyait tant de gens donner des conseils sous le couvert de "Voici ce qui a fonctionné pour moi - suivez mes étapes et vous pourrez obtenir la même exposition / le même succès / le même partenariat !

C'est absurde, le parcours de chacun est un peu différent, nous avons tous nos propres forces, nos faiblesses, nos talents et nos réseaux - comment diable pourrait-il y avoir un itinéraire fixe qui garantit quoi que ce soit ? Les mentors et autres dans des espaces comme celui-ci ne vendent rien d'autre que de l'huile de serpent, apprenez les bases pour vous assurer que vous êtes techniquement solide - puis trouvez votre propre voix.

Cela peut sembler être une tangente, mais honnêtement, c'est lié.

Le secteur est plus ouvert que jamais, le développement devenant plus accessible, les outils plus facilement disponibles et la création de contenu devenant une partie importante des stratégies de marketing. Ce n'est pas parce que vous n'avez pas de doctorat ou de qualifications associées à des rôles liés aux jeux que vous n'avez pas la capacité de le faire !

Examinez attentivement ce à quoi vous êtes bon, je veux dire VRAIMENT bon (et non, j'ai joué à des jeux toute ma vie et je suis passionné ne compte pas) et redoublez d'efforts, soyez VRAIMENT BON dans ce domaine. Constituez un portefeuille d'exemples, d'expériences et de réalisations impressionnantes qui vous montrent sous votre meilleur jour - faites-vous valoir au maximum. Puis parlez à TOUT LE MONDE !

Et cela ne fait jamais de mal d'ajouter quelques cordes à votre arc, car vous ne serez pas en mesure d'apprendre / de couvrir TOUT ce qui est nécessaire pour un rôle comme celui-ci sans avoir réellement - vous savez - fait le travail. Mais que cela ne vous dissuade pas ! La simple volonté de montrer que vous êtes capable d'assimiler des choses et de les mettre en pratique suffit à couvrir l'expérience que vous n'avez pas et le fait d'aborder de nouvelles choses avec aplomb est une excellente vitrine pour cela !

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