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Cómo hacer un tráiler - Nuevo blog Martha Is Dead


Hola amigos, y bienvenidos a la siguiente parte de nuestra serie de blogs Martha Is Dead .
Esta vez nos sumergiremos en el diario personal de Luca Dalcó, que compartirá sus notas durante la creación del reciente tráiler de la fecha de lanzamiento de Martha Is Dead, y se familiarizará con la nueva y emocionante tecnología metahumana que también se vio en la demo técnica de Matrix Awakens para Unreal 5. (Si aún no has visto el tráiler, puedes verlo aquí).

Vamos a dividir el diario en dos entradas, así que estad atentos la semana que viene para ver la conclusión. Pero, por ahora, ¡vamos con el diario de Luca!

 

¡¿Cuántos cocineros?!

Hacer un tráiler es algo importante, pero siento que mi percepción del mismo va más allá de la importancia real de los propios tráilers. Me encanta concebir y realizar trailers, pero este sentimiento no es compartido por el resto del equipo de LKA, ¡y entiendo perfectamente por qué!

Hacer un tráiler lleva mucho tiempo, el tiempo necesario para su creación suele restarse del valiosísimo calendario de desarrollo y pueden acabar siendo una completa pérdida de tiempo. Si tuviera que citar a un miembro del equipo que repite esto como un mantra:

"¿Quién tiene razón y quién no?"
"Nadie".
"De nuevo depende de tu punto de vista".

Los equipos de marketing consideran que los tráilers son uno de los activos más importantes de su arsenal, a veces incluso más importantes que el propio juego. Con equipos pequeños, los desarrolladores deben dedicar tiempo a hacerlos, lo que lleva a tener menos tiempo para desarrollar el juego en sí, y si todavía tienes tiempo de sobra para continuar el desarrollo, es como robarle la comida a un perro hambriento. ... ¡Arriesgas la mano!

Alguien por estrés, pesimismo y falta de tiempo diría que los trailers son inútiles e incluso pueden perjudicar al juego. ¿Pero cuál es mi punto de vista?

Como he dicho, me gusta hacer trailers y creo que algunos de los mejores trailers vienen directamente del equipo de desarrollo. Especialmente para un juego como Martha Is Dead.
Lo mejor es concebir un tráiler entre los pliegues ocultos de la narrativa, esto es algo que requiere mi creatividad y mi tiempo, ya que yo soy el autor de la historia en primer lugar, es parte de mi cabeza y sólo en mi cabeza.

Bien, la parte creativa está definida.

Podríamos contentar a todo el mundo y a mí mismo por concebir el tráiler, contratando a otra empresa que lo creara. Esto sin duda haría feliz al equipo de LKA.

Pero eso no es fácil.

Otra empresa puede meter la mano en el proyecto creando secuencias que necesitan un gran trabajo y preparación. Pero esto es demasiado caro en mi opinión. Nosotros ya tenemos en nuestras manos el juego y podemos crear los activos necesarios en una fracción del tiempo que les llevaría a ellos.
La gente de marketing suele preocuparse por nuestros excesivos impulsos creativos que no siempre tienen en cuenta sus necesidades. Este problema nunca se resuelve.

Mantener la balanza equilibrada es casi imposible y podría resultar en un tráiler débil tanto comercial como artísticamente.
Entonces, ¿hacia dónde inclinar la balanza?

Afortunadamente, Wired (nuestro editor) aprecia mucho el aspecto artístico y cree, como nosotros, que es importante comunicarlo con este juego.

El equipo sigue maldiciendo la idea de hacer un tráiler, ¡pero siempre es así!

¿Cree que el equipo tiene mal genio? ...

No lo creo, ¡son conscientes de lo que significa para ellos hacer un tráiler!
Saben que el tiempo es siempre muy estricto y saben que tendré algunas ideas durante el proceso... ¡hemos trabajado juntos durante casi 10 años!

Echa un vistazo al siguiente diario que intenté escribir mientras hacíamos el anterior tráiler de anuncio de la fecha de lanzamiento con tecnología MetaHuman, ¡creo que lo entenderás!

Me gustaría empezar con una frase épica de nuestro Productor Creativo, Achim.
El plazo era ya tan estricto y el resultado potencial no estaba claro y era difícil de estimar, apenas estábamos empezando el trabajo con la nueva tecnología. En una conversación con Achim, le dije que en Italia, además de decir buena suerte, tenemos un gesto supersticioso muy popular cuando se trata de hablar de la suerte y la mala suerte.

Cuando le agradecí algo, se acordó de eso, obviamente se rió y escribió:
"Vosotros os dejáis la piel y nosotros sólo tocamos las pelotas". ...incluso podría ser un buen título para este blog. (Editor - Sí, pero también no)

Diario

El tiempo era estricto y teníamos que hacer el tráiler con metahumanos, y no con un personaje normal de metahumanos. Tuvimos que encontrar la manera de modificar un personaje metahumano estándar para que se pareciera a nuestro personaje principal; Giulia, y su hermana Martha.

No fue fácil. Todavía estábamos buscando una solución inteligente cuando ya habían empezado las obras del remolque.

DÍA 1 - Viernes, 12 de noviembre

Parece que nuestros problemas iniciales están resueltos y ahora podemos modificar el modelo para que se parezca a Giulia. Martha necesita más modificaciones en la boca y las orejas.
Lorenzo No ha enviado algunas capturas de pantalla y, por primera vez, el modelo me resulta familiar... Creo que vamos en la dirección correcta.

Mientras tanto, Lorenzo Co y Antonio trabajan juntos para iniciar las animaciones. Lorenzo Ca intenta hacer llorar a Marta... sólo un poco.
Me gustaría que apareciera una sola lágrima en un ojo, que se quedara ahí un rato, casi intentando volver pero que luego cayera,si los visuales son lo suficientemente buenos iremos a un encuadre más cercano, si no, nos quedaremos con el encuadre establecido que ya tenemos.

Si no hay problemas... creo que podemos hacer la Escena 2 (sin hablar) y la Escena 11 con voz, luego debo encontrar algo que poner entre medias, antes y después para llegar a un minuto más o menos.

Todavía no tengo una idea definitiva, pero creo que estaría bien utilizar algo con la voz de Giulia, tsta manera podemos dar la impresión de un mayor uso del personaje, también es posible que no la veamos en algunas escenas.

Mañana me daré cuenta de "qué es eso".

En cuanto al pelo, nos vemos obligados a utilizar una de las pocas opciones de los Metahumanos. Modificarlo lleva demasiado tiempo. No hay tiempo para eso.
Tenemos tres opciones posibles (nota: el modelo mostrado abajo no es el modificado):

                                                   

Este no es bueno. Demasiado hinchado. Este es mejor, pero hay algo que falla.
El estilo no encaja con el personaje ni con la época Demasiado pulido, demasiado "niña buena" para Giulia.
Giulia no es así, es más salvaje.

 

Este es el mejor en mi opinión.
Es intemporal y encaja bien con el personaje y su crudeza. Además, se parece al peinado utilizado para el key artwork.
Nos vamos a trabajar el fin de semana... Le prometí a mi equipo un descanso de 3 días después de esto 🙁 ¡Me uniré a ellos por supuesto!

Sigo sin ser optimista por superstición y también por carácter.

Aver ... no sé qué más decir aquí, pero en Italia, como ya se ha dicho, decimos -además de cruzar los dedos, ¡toquemos las pelotas! Así que todos ustedes por favor... ¡toquen sus bolas! - ¡Para la buena suerte!

 

DÍA 2 - Domingo, 14 de noviembre

Ayer por la tarde llovió mucho y la temperatura ha bajado... de primavera a invierno en un solo día. La verdad es que es mejor así, ya que no sufriremos tanto al tener que estar 16 horas delante de una pantalla 😉 .

Antonio está trabajando en el borrador de la animación. Un borrador porque está trabajando en otra maqueta que luego llevará a la maqueta definitiva cuando la animación haya sido revisada y corregida.
Estamos intentando ajustar todo bien, pero la sensación es de tener una manta demasiado corta 🙁 .

El modelo está en marcha.
Lorenzo No está trabajando para que el modelo sea lo más parecido a Giulia y también en la boca y las orejas de Marta. Suponemos que estará terminada hoy.

Lorenzo Ca está trabajando con Houdini en el desgarro, pero sólo está definiendo la forma en que funcionará porque necesita el modelo final para producir el efecto final.

Desgraciadamente, Lorenco Co (¡sí, tenemos 3 Lorenzos!) no está con nosotros por problemas personales y esto es todo un problema porque él es quien se encarga del rigging, ajuste y todo lo necesario para tener el modelo en UE, listo para ser animado y renderizado. Así que ahora mismo hay que esperar a mañana para ver si todo va bien, mientras tanto... ¡todavía hay que remodelar un poco!

 

 

Al menos el modelo empieza a coincidir con el modelo humano original (se llama Livia) casi a la perfección. Es hora de añadir algunos detalles adicionales (¡y eliminar otros!)

 

DÍA 3 - Lunes, 15 de noviembre

El lunes ha comenzado.
Se ha creado un nuevo canal en Discord hace un par de horas, ya se necesita más de un minuto para desplazarse por todos los mensajes.
El modelo modificado está haciendo su viaje de Maya a UE. Hemos recibido muy malas noticias - El animador principal estará de baja hasta el miércoles. ¡PÁNICO!
Francesco ya está animando las manos y también hará la animación facial, al menos para crear un borrador con el que podamos montar la escena.
Estoy esperando una escena de UE con los modelos en ella, para trabajar el encuadre, la iluminación y empezar a probar algunos primeros planos.
La atmósfera es tensa.

Ahora mismo Lorenzo Co está impulsando la SK de Marta y Giulia en el proyecto, tardará un poco. Es el momento de la verdad...

Muy bien, amigos, vamos a dejar esto aquí por ahora. ¡Tendremos la segunda parte para ustedes EL PRÓXIMO AÑO! (Editor - No seas dramático, es sólo una semana de distancia)

Para más información sobre Martha Is Dead, asegúrate de desear el juego en Steam, únete a nuestro Discord y sigue nuestras ¡redes sociales!

 

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