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Martha Is Dead - Blog de desarrollo posterior a la demostración


De la pluma de Luca Dalcò

Hace poco más de una semana que terminó nuestra demo en Martha Is Dead NEXT Fest. Aquí, el fundador de LKA, Luca Dalcò, comparte sus pensamientos y reflexiones sobre los desafíos de crear una demo para un juego como Martha, y cómo se sintió el estudio al ver a la gente jugar por primera vez. Que lo disfrutes!

 

El lanzamiento

Marketing: "Necesitamos una demostración para Martha Is Dead".
Yo: "Genial. Hace tiempo que se habla de ello, ¿cuándo se necesita?"
Marketing: "En 3 semanas".

Yo: "¡¿3 semanas?!"

Yo:**Pánico**

Llevamos tiempo hablando de una maqueta, pero como ocurre a veces, llegan las prisas repentinas y tenemos que hacerla.

Pero... ¿Cómo puedo dar la noticia al equipo?

Yo:**Un largo suspiro**

Yo:**Otro largo suspiro**

Yo: "Vale... una reunión con LKA... empecemos"

Uno se pone nervioso, otro piensa en cambiar de trabajo y los demás guardan un silencio inusual. Al final, tenemos el equipo unido: estamos listos.

El equipo de marketing nunca está del todo contento, de vez en cuando hay que ignorarlos con cariño y seguir adelante. Tienen demasiadas ideas para mi gusto!
Estamos seguros de que acabarán contentos, porque el producto final es estupendo, pero comunicar a fondo lleva tiempo y eso es lo que no tenemos... Tiempo.

Yo: "Pero confían en nosotros".

La confianza entre LKA y Wired es una de esas cosas que nunca falla.

Ladrillo a ladrillo

Identificamos algunos capítulos para incluir en la demo que no seguían exactamente el principio del juego. Simplemente porque tomar los primeros capítulos no habría representado bien el juego por sí mismo.

Martha Is Dead es un juego con muchos atributos diferentes, nuestro objetivo con la demo era mostrar el mayor número posible de ellos sin desvelar demasiado. Dejar claro que hay momentos guiados y no momentos de total libertad.

También decidimos añadir una escena que aún no existía, utilizamos las marionetas que son una mecánica clave del juego completo.... de acuerdo... seamos sinceros, no pensamos en añadirla, ¡lo hizo Marketing y no siempre se puede decir "no"! Sin embargo, decidimos añadirla como escena no interactiva. La interactividad requiere pruebas y pulido, lo que requiere un tiempo precioso. 3 semanas es demasiado poco.

3 semanas en el desarrollo de un juego no es nada. Sólo un pequeño vaso en un gran lago.

Una nueva escena del tipo que queremos requiere como mínimo:

  • Una idea esbozada
  • Desarrollar el concepto a partir de la idea
  • Borradores de textos escritos
  • Un guión completo basado en esos borradores
  • Se necesitan muchos activos nuevos, como modelos 3D, animación, voz, música y dibujos.
  • Pulido de los activos 3D y de animación que requieren más tiempo.
  • Llevar a cabo el guión utilizando un storyboard
  • Definir las ilustraciones necesarias para cada escenario
  • Empezar a realizar los dibujos
  • Escribir el guión final
  • Trabajar en los efectos de sonido y la música
  • Traducir los textos
  • Grabar las vocesPor último, pero no por ello menos importante: ¡impedir que los miembros del equipo de desarrollo y los chicos de marketing tengan más ideas!

Han sido 3 semanas de falta de sueño, muchas cosas que podrían haber salido mal... salieron mal.
Unos días antes del lanzamiento de la demo, los capítulos ya funcionaban bien, pero la nueva escena final seguía siendo un desastre (Puede que esté exagerando).
Los de marketing están preocupados, pero son pacientes. Saben que si nos presionan, ¡reventaremos!

En unos días, el mosaico está compuesto. Empiezan a llegar los activos de la ilustración, el modelo 3D de la nueva marioneta por fin funciona y la animación (hecha originalmente en un rig de soporte) está funcionando. También llega la voz para el inglés y el italiano (no pudimos hacer más para la primera versión). Se corrigen las luces, se corrige el encuadre y... se produce el milagro.

Una escena que unas horas antes era un amasijo de cosas, toma forma.
Siempre es una gran emoción ver cómo la combinación de tantos elementos armoniza entre sí, creando finalmente una atmósfera y justo la que queríamos crear!
Menos mal que salió bien la primera vez!

Todo el mundo es feliz, especialmente en Wired. En LKA somos siempre pesimistas y curiosamente... aunque seamos italianos... menos expresivos.

Síndrome de liberación

El estrés forma parte del desarrollo de juegos. Es a la vez la peor y la mejor parte. Siempre oigo a los desarrolladores decir "No, no, ya está bien, a partir de ahora..." y cuando vuelvo a encontrarme con ellos los encuentro más estresados que antes.

En los equipos pequeños hay que hacer mil cosas diferentes, todas al mismo tiempo. A veces el tiempo es tan escaso (como en el caso de la demo), que no puedes planificarlo todo con un software inteligente de gestión de tareas. Te ves obligado a improvisar... a avanzar basándote únicamente en el punto fijo de tu cabeza.
Tienes que soltar todo lo que puedes dar, son los momentos más estimulantes, el equipo produce en 3 semanas algo que en realidad debería llevar dos meses... te sientes como una rueda pinchada que ha seguido recorriendo kilómetros. Ya sabes lo que quiero decir.

Luego está el "síndrome de la liberación", incluso para una demo.
Y esto no es sólo cosa de los desarrolladores. Todos somos paranoicos, desarrolladores, fabricantes, comercializadores... todos ponemos el alma en ello y, en consecuencia, es normal que haya cierta ansiedad.
¿Le gustará a los jugadores?

En instantes piensas:
"Sí lo harán, es bueno, va a ser genial".
y un minuto después:
"No, no, nos destruirán, ¡estamos seguros de que nos equivocamos!"

Cada uno reacciona a su manera.
Uno que mira y lee todo... realmente todo
Uno que quiere una transmisión en vivo específica en un pánico.
Uno que no quiere saber nada y se va a preparar la cena en su lugar.
Uno que no mira nada por sí mismo pero quiere estar constantemente informado por el equipo.
Uno que intenta hacerse fuerte diciendo que las críticas no le interesan.

En definitiva, entre la ansiedad, la paranoia y el miedo, llega la liberación.
Y... parece que a la gente le gusta lo que hemos creado.
Hay algunos problemas, pero les gusta. Les gustan los gráficos y aún más esencial para nosotros... les gusta la historia.

La reacción

Estamos contentos. Incluso en YouTube los comentarios citando a Batman y Superman son casi inexistentes. Sé que nadie me cree cuando digo que nunca he visto esa película, que no tenía ni idea de que elegir "Martha Is Dead" como título hubiera tenido ese efecto.
Pero lo digo de todos modos.

Nadie ve todos los defectos que nos preocupaban, mientras se descubren otros problemas que se nos habían pasado por alto. Ver a los jugadores interpretar a nuestra criatura, una criatura cuya gestación duró 5 años, es una sensación indescriptible. Cuando alguien capta ese detalle, ese matiz... ¡Es increíble!

Y los jugadores siempre van más allá de esas expectativas. Descubren cosas que ni siquiera tú has entendido del todo porque las has añadido siguiendo sólo la inspiración y te lo explican. Esa es la recompensa a todo el estrés, la neurosis, las prisas, el pánico.

Así que aquí vamos.

Creemos que la demo ha ido bien, pero en cuanto empezamos a relajarnos un poco me doy cuenta de que habrá que mejorarla, pulirla más y volver a publicarla pronto.

Yo: "De acuerdo... no hay problema, ¿no está listo?"

Marketing: "¡Obviamente no! Todos queremos empujar y tratar de hacerlo siempre mejor".

Producción: "[i]Añadamos la voz en alemán, pongamos los subs en los 12 idiomas, mejoremos esto, añadamos algún cadáver aquí y allá, solucionemos esos problemas que mencionaba antes... y... ¡escribamos también un blog sobre el desarrollo de la demo![/i]"

Siempre me he preguntado con gran admiración cómo se las arreglan algunos desarrolladores para escribir todos esos hermosos y cuidados blogs.

Esto es nuestro. Puede que sea algo que acabes de leer, pero he querido escribirlo igual que desarrollamos la demo de Martha Is Dead . Con pasión. Sin planificar demasiado. Todo de un tirón.

Gracias a todos los que lo han jugado, sus comentarios han sido muy útiles para ayudarnos a mejorar el juego.

Ah... ¡Y perdón! Olvidé mencionar que soy Luca Dalcò, fundador de LKA, director artístico y guionista de "Martha Is Dead".

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Así que ahí lo tienes, un pequeño vistazo al mundo de LKA y a la creación de la demo de Martha.
Gracias a todos por jugar, y estad atentos a nuevas actualizaciones.

Si quieres ver más contenido de Martha en Internet, ¡pasa por los enlaces que hay al final del blog! Y como siempre, asegúrate de que Martha está en tus listas de deseos, ¡y díselo a tus amigos!

Martha_Is_Dead

 

 

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