Образ героя

Виготовлення причепа, частина 2


І знову привіт! Сподіваємося, ви чудово провели святкові канікули! Ми повертаємося з другою частиною нашого занурення у щоденник Луки Далко під час створення трейлера до фільму Martha Is Dead !

Минулого разу ми зупинилися у вирішальний момент, коли проект переходив з однієї платформи на іншу, а технологія MetaHuman тільки починала ставати на ноги...

 

...

3 години потому

Сервер AWS не працює, ми все ще працюємо віддалено і, як наслідок, знову починається ПАНІКА.

Гаразд, не велика проблема. Він був просто переповнений!

Час купувати додаткові 50 Гб і знову тягнути 10 Гб метафайлів, потім завантажувати їх, але, очевидно, щось не так і треба тягнути ще раз і завантажувати ще раз.
У такі моменти я сумую за локальним сервером, добрим і вірним Synology в локальній мережі.

Гаразд, ось ми і на місці. Я все завантажую, але є один плагін (на жаль, я не можу сказати, який саме), який зводить мене з розуму, видаючи помилки на Perforce.

Ще 30 хвилин і він опиниться у сміттєвому баку.

Компіляція шейдерів - це жахливо, до того ж з 24 потоками і 12 фізичними ядрами на частоті 4.2 ГГц це займає дуууже багато часу.
Іноді це "вичікувальний" стиль роботи. Я хочу написати книгу: "Дзен в мистецтві очікування на свій f****** ПК"

...через 20 хвилин, більш-менш, алеврешті-решт це сталося.

Сцена і секвенсор :

 

Єдина анімація - це рух тіла. Анімація рук та обличчя з'явиться... я сподіваюся.

 

 

Хм, вони схожі на двох курчат! Шия здається занадто довгою, але це проблема з камерою та світлом.
Світло не контрастує з плечима, тому вони виглядають як продовження шиї, а камера знаходиться під дуже широким кутом, що деформує їх і робить все ще гірше. Сукні теж приїдуть, їх потрібно розраховувати на анімацію і, як наслідок, вони потребують анімації.

Це головоломка. Повернути все назад здається неможливим. Примітка: У цьому хаосі, в групі розбрату, ми продовжуємо жартувати між собою.

Слава Богу!

 

У будь-якому випадку, поки хлопці борються з сукнями, анімацією та іншими речами, давайте поглянемо на камеру та світло!

Мені б хотілося, щоб на горизонтальних межах було менше світла. Його можна отримати в постобробці, але подивіться, яке потужне світло в Unreal!?

Лише кілька штрихів - і ось ми тут.

 

Для мене це хороша відправна точка. Брови жахливі. Це найпроблемніша частина.

 

І з волоссям явно проблеми. Ха-ха! ....

 

Але тепер, здається, все працює! Останній штрих для світла - і сьогоднішній день закінчився!

 

 

Це був вдалий день для трейлера?

Так, думаю, що так. Поки що все працює, а це найголовніше! А тепер я мушу йти спати, побачимося завтра вранці.
...
Ні... Я не можу втриматись, щоб не підлаштовувати світло все більше і більше. Так буде аж до вечора п'ятниці... прокляття!

 

ДЕНЬ 5 - середа, 17 листопада

Ми все ще чекаємо на лицьову анімацію...

Я працюю над звуком і над сценою перерви, але поки що нічого путнього не вийшло. Як ви можете здогадатися, я продовжую працювати над освітленням, а також над пост-обробкою.
Ми забули активувати RTX... так, це правда, не те, чим варто пишатися, але це сталося!

Як тільки ви активуєте RTX, завжди щось йде не так. Це природно і потребує коригування.

 

Після усунення проблем ви можете почати використовувати функцію RTX, і візуальний результат буде набагато кращим!
Добре, що ми зробили цей крок зараз, оскільки це додає нам трохи більше ентузіазму - був момент, коли він згасав, але не від самої роботи, а від втоми.

Зараз ми тут:

 

Світло з м'якими тінями та глобальна підсвітка чудово впоралися зі своїм завданням. Сльоза також потроху виглядає краще.

Я хотів отримати інтимну ситуацію, але не приємну, і я думаю, що я недалекий від цього. Центральне світло, яке зникає навколо кордону, дає мені відчуття інтимності.
Основний холодний колір із зеленим компонентом допомагає зробити сцену холодною і позбавленою впевненості.

Тепер є 5 точкових світильників.
Два контражурних задніх і три передніх. Одного було б достатньо з GI, але вони потрібні для використання кольорів.

Це не остаточний, але хороший крок вперед. Зараз з'явилася ще одна проблема. Нам не вистачає деталей!

Давайте перевіримо під "мікроскопом" 🙂

Марта в порядку, Джулії не вистачає деталей на губах. Матеріали та текстури для експортних моделей Metahuman досить складні.

 

З віями все ще щось не так. Без RTX вони працюють нормально, але з RTX у нас є ця проблема:

 

 

Непрозорість нормальна... навіть якщо Джулія здається трохи волохатою 😀.

 

 

Ммм... добре, побачимося, як тільки ми це виправимо!
.
...

На той момент у мене вже не було часу і сил, щоб все це записати. Але суть ви точно зрозуміли! Тиск ще більше зріс, і втома почала дошкуляти.
Незважаючи на це, я все ще сподіваюся, що ви отримали певне уявлення про наші думки та підхід, необхідний для створення таких трейлерів. Дякуємо, що прочитали!

Що ж, ми краще дамо Луці відпочити, виявляється, робити причепи набагато складніше і виснажливіше, ніж багато хто думає! Хоча, я думаю, ми можемо погодитися, що це було того варте! Ви можете переглянути трейлер ще раз тут!

 

Більше інформації на Martha Is Dead, не забудьте додати гру до списку бажань у Steam, приєднуйтесь до нашого Дискорду та слідкуйте за нашими соціальні мережі!
Без сумніву, дуже скоро ми випустимо для вас кілька нових трейлерів - сподіваємося, не таких нудних, як цей для Луки!

І ЩАСЛИВОГО НОВОГО РОКУ!

Повернутися до попередньої сторінки