Imagem do herói

Fazendo um reboque - Novo Martha Is Dead Blog


Olá pessoal, e bem-vindos à próxima parte da nossa série de blogs Martha Is Dead !
Desta vez vamos mergulhar no diário pessoal de Luca Dalcó que está compartilhando suas anotações ao longo da criação do recente trailer da data de lançamento para Martha Is Dead, e conhecendo a empolgante nova tecnologia Metahumana que também foi vista na demonstração tecnológica do Matrix Awakens para o Unreal 5! (Se você ainda não viu o trailer - você pode vê-lo aqui!)

Vamos dividir o diário em dois postos, então fique de olhos abertos na próxima semana para a conclusão! Mas por enquanto, para o diário de Luca!

 

Quantos cozinheiros?!

Fazer um reboque é algo importante, mas sinto que minha percepção dele vai além da real importância dos próprios reboques. Adoro conceber e realizar reboques, mas este sentimento não é compartilhado pelo resto da equipe LKA e entendo perfeitamente o porquê!

Fazer um trailer é muito demorado, o tempo necessário para sua criação é freqüentemente retirado do altamente valioso cronograma de desenvolvimento e eles podem acabar sendo completamente demorados. Se eu fosse citar um membro da equipe que repete isso como um mantra:

"Quem está certo, quem está errado?"
"Ninguém".
"Mais uma vez depende do seu ponto de vista".

As equipes de marketing consideram os reboques como um dos ativos mais importantes em seu arsenal, talvez até mais importantes do que o próprio jogo. Com equipes pequenas, os desenvolvedores devem gastar tempo para fazê-los o que leva a menos tempo para desenvolver o jogo real - e se você ainda tem tempo suficiente para continuar o desenvolvimento é como roubar comida de um cão faminto! ... Você arrisca sua mão!

Alguém por estresse, pessimismo e restrições de tempo diria que os reboques são inúteis e podem até danificar o jogo. Mas qual é o meu ponto de vista?

Como eu disse, gosto de fazer reboques e acho que alguns dos melhores reboques vêm diretamente da equipe de desenvolvimento. Especialmente para um jogo como o Martha Is Dead.
É melhor conceber um trailer entre as dobras ocultas da narrativa, isto é algo que requer minha criatividade e tempo, pois sou o autor da história em primeiro lugar - é parte da minha cabeça e somente na minha cabeça.

Ok, a parte criativa está definida.

Poderíamos fazer todos felizes e a mim mesmo, ao reservar outra empresa que o criasse. Isto certamente deixaria a equipe LKA feliz.

Mas isso não é fácil.

Outra empresa pode colocar sua mão no projeto, criando seqüências que precisam de trabalho e preparação extensivos. Mas isto é muito caro em minha mente. Já temos nossas mãos no jogo e podemos criar os ativos necessários em uma fração do tempo que levaria.
As pessoas de marketing estão frequentemente preocupadas com nossos impulsos criativos excessivos que nem sempre levam em conta suas necessidades. Este problema nunca é resolvido.

Manter a balança equilibrada é quase impossível e pode resultar em um reboque fraco tanto comercial quanto artisticamente.
Então, para que lado você inclina a balança?

Felizmente, Wired (nossa editora) realmente aprecia o aspecto artístico e acredita, como nós, que é importante comunicá-lo com este jogo.

A equipe ainda amaldiçoa a idéia de fazer um trailer, mas isso é sempre assim!

Você acha que a equipe é mal-humorada? …

Eu acho que não, eles estão apenas cientes do que significa para eles fazer um trailer!
Eles sabem que o tempo é sempre muito rigoroso e sabem que eu terei algumas idéias durante o processo... nós trabalhamos juntos há quase 10 anos!

Dê uma olhada no seguinte diário que tentei escrever enquanto estávamos fazendo o trailer do anúncio da data de lançamento anterior com a tecnologia MetaHuman - acho que você vai entender!

Eu gostaria de começar com uma frase épica de nosso Produtor Criativo, Achim.
O prazo já era tão rigoroso e o resultado potencial não era claro e difícil de estimar, estávamos apenas começando o trabalho com a nova tecnologia. Em uma conversa com Achim, eu disse que na Itália, além de dizer boa sorte, nós temos um gesto supersticioso muito popular quando se trata de falar de sorte e azar.

Quando lhe agradeci por algo, ele se lembrou disso, ele obviamente riu e escreveu:
"Vocês estão a trabalhar o traseiro e nós só estamos a tocar nas bolas". ...pode até ser um bom título para este blog. (Editor - Sim, mas também não)

Diário

O tempo era rigoroso e precisávamos fazer o trailer usando Metahuman, e não um caráter normal do Metahuman. Tínhamos que encontrar uma maneira de modificar um personagem metahumano padrão para que parecesse nosso personagem principal; Giulia, e sua irmã Martha.

Não foi fácil. Ainda estávamos procurando uma solução inteligente quando o trabalho já havia começado no trailer.

DIA 1 - Sexta-feira, 12 de novembro

Parece que nossos problemas iniciais estão resolvidos e agora somos capazes de modificar o modelo para que ele se pareça com Giulia. Martha precisa de mais modificações em sua boca e ouvidos.
Lorenzo No enviou algumas screenshots e, pela primeira vez, o modelo me parece familiar... Acho que estamos indo na direção certa.

Enquanto isso, Lorenzo Co e Antonio estão trabalhando juntos para iniciar as animações. Lorenzo Ca está tentando fazer Martha chorar... apenas um pouco.
Eu gostaria que uma única lágrima aparecesse em um olho, ficasse lá por um tempo, quase tentando voltar, mas depois caíssem,se o visual for bom o suficiente, vamos para um enquadramento mais próximo, caso contrário, vamos ficar com o enquadramento estabelecido que já temos.

Se não houver problemas... Acho que podemos fazer a cena 2 (sem falar) e a cena 11 com voz, então preciso encontrar algo para colocar no meio, antes e depois para chegar a um minuto ou mais.

Ainda não tenho uma idéia final, mas sinto que seria bom usar algo com a voz de Giulia, tsua forma podemos dar a impressão de um maior uso da personagem, podemos também não vê-la em algumas cenas.

Amanhã eu descobrirei "o que é isso".

Quanto ao cabelo, somos forçados a usar uma das poucas opções dos Metahumans. Modificá-lo está demorando muito. Não há tempo para isso.
Temos três opções possíveis (nota: o modelo mostrado abaixo não é o modificado):

                                                   

Este aqui não é bom. Muito inchado. Este aqui é melhor, mas há algo errado.
O estilo não combina com o personagem nem com a época Demasiado polido, muito 'boa garota' para Giulia.
Giulia não é assim, ela é mais selvagem.

 

Este é o melhor, em minha opinião.
É intemporal e combina bem com o personagem e sua natureza bruta. Além disso, parece semelhante ao penteado usado para o trabalho artístico chave.
Vamos trabalhar durante o fim de semana... Prometi à minha equipe uma pausa de 3 dias depois disto 🙁 Eu irei me juntar a eles, é claro!

Ainda não estou otimista por superstição e também por falta de caráter.

Vejamos. .. Não sei mais o que dizer aqui, mas na Itália, como mencionado anteriormente, dizemos - além de dedos cruzados, vamos tocar nossas bolas! Portanto, todos vocês, por favor... toquem suas bolas! - Para dar boa sorte!

 

DIA 2 - Domingo, 14 de novembro

Choveu muito ontem à noite e a temperatura caiu... da primavera ao inverno em um único dia. É melhor assim mesmo, pois não sofreremos tanto tendo que ficar em frente a uma tela por 16 horas. 😉

Antonio está trabalhando no rascunho da animação. Um rascunho porque ele está trabalhando em um modelo diferente que ele então trará para o modelo final quando a animação tiver sido revista e corrigida.
Estamos tentando acertar tudo, mas o sentimento é de ter um cobertor muito curto 🙁

O modelo está em andamento.
Lorenzo No está trabalhando para tornar o modelo o mais parecido possível com Giulia e também na boca e nos ouvidos de Martha. Supomos que será terminado hoje.

Lorenzo Ca está trabalhando com Houdini na lágrima, mas ele está apenas definindo a forma como ela funcionará, pois ele precisa do modelo final para produzir o efeito final.

Infelizmente, Lorenco Co (sim, temos 3 Lorenzos!) não está conosco devido a problemas pessoais e isto é um problema e tanto porque é ele quem cuida da montagem, ajuste e tudo mais necessário para ter o modelo na UE, pronto para ser animado e renderizado. Portanto, agora devemos esperar pelo amanhã para ver se tudo estará bem, enquanto isso - ainda algo a ser reformulado um pouco!

 

 

Pelo menos o modelo começa agora a combinar quase perfeitamente com o modelo humano original (seu nome é Livia)! É hora de acrescentar alguns detalhes extras (e remover outros!)

 

DIA 3 - Segunda-feira, 15 de novembro

A segunda-feira já começou.
Um novo Canal no Discord foi criado há algumas horas, você já precisa de mais de um minuto para percorrer todas as mensagens.
O modelo modificado está fazendo sua viagem de Maya para a UE. Recebemos notícias muito ruins - O animador principal estará de folga até quarta-feira. PANIC!
Francesco já está animando as mãos e ele também fará a animação facial, pelo menos para criar um rascunho com o qual possamos montar a cena.
Estou esperando por uma cena da UE com os modelos nela, para trabalhar o enquadramento, a iluminação e começar a testar alguns close-ups.
A atmosfera é tensa.

Neste momento Lorenzo Co está empurrando o SK de Martha e Giulia no projeto, isso vai levar um pouco. É o momento da verdade...

Muito bem pessoal, vamos deixar esse aí por enquanto! Teremos a segunda parte para vocês NO PRÓXIMO ANO! (Editor - Não seja dramático, falta apenas uma semana)

Para maiores informações em Martha Is Dead, não deixe de fazer uma lista de desejos, junte-se a nossa Discord e siga nosso sociais!

 

Retornar à página anterior