英雄形象

Martha Is Dead - 演示后的开发博客


来自Luca Dalcò的笔

我们的Martha Is Dead NEXT Fest演示已经结束了一个多星期。在这里,LKA创始人Luca Dalcò分享了他对为Martha这样的游戏制作演示所面临的挑战的看法和思考--以及工作室看着人们第一次玩的感受请欣赏!

 

沥青

营销。"我们需要一个演示,Martha Is Dead"。
我:"太好了。这事已经谈了很久了,什么时候需要?"
市场部。"3周后。"

我:"3个星期?"

我:**惊恐**

我们已经谈了一段时间的演示,但正如有时发生的那样,突然的急事来了,我们只需要把它完成。

但是......我怎样才能把这个消息传达给团队?

我:**长叹一声**

我:**又是一声长叹**。

我:"好的......与LKA的会议......我们开始吧"

一个人变得紧张,另一个人考虑换工作,其他人则异常沉默。最后,我们的团队在一起--我们准备好了。

营销团队永远不会完全满意,每到这个时候,你就不得不爱理不理地继续前进。他们的想法太多,不符合我的口味!
我们相信他们最终会满意的,因为最终的产品是伟大的,但彻底的沟通需要时间,而这正是我们所没有的......时间。

我:"但他们信任我们。"

LKA和Wired 之间的信任是永远不会失败的事情之一。

一砖一瓦

我们确定了几个章节要包括在演示中,这些章节并不完全按照游戏的开头。仅仅是因为采取前几章的方式并不能很好地代表游戏本身。

Martha Is Dead 是一个具有许多不同属性的游戏,我们制作演示的目的是在不透露太多信息的情况下尽可能多地展示这些属性。要清楚地表明,相对于完全自由的时刻,有引导的时刻。

我们还决定增加一个尚不存在的场景,我们利用了木偶,这是整个游戏的一个关键机制....,好吧......让我们说实话,我们没有想到要增加它,Marketing做了,你不能总是说 "不"!然而,我们决定把它作为一个非交互式场景加入。互动性需要测试和抛光,这需要宝贵的时间。3个星期真的是太紧张了。

在游戏开发中,3周不算什么。只是大湖中的一个小杯子。

一个新的场景,我们想要的类型至少需要。

  • 一个概要的想法
  • 从想法中发展概念
  • 书面文本的草稿
  • 基于这些草案的完整剧本
  • 需要许多新的资产,包括3D模型、动画、语音、音乐、图纸。
  • 对需要更多时间的3D和动画资产进行打磨。
  • 使用故事板进行剧本创作
  • 为每种情况定义必要的插图
  • 开始实现图纸
  • 编写最后的脚本
  • 从事音效和音乐的工作
  • 翻译文本
  • 记录声音最后但并非最不重要,也是最重要的是--阻止开发团队成员和营销人员获得更多的想法!

已经有3个星期没有睡觉了,许多可能出错的事情......确实出错了。
在演示版发布的前几天,各章节已经运行良好,但新的最后一幕仍然是一场灾难(这可能是我夸大其词)。
市场部很担心,但他们很有耐心。他们知道,如果他们给我们施加压力,我们就会爆掉!

几天后,马赛克就组成了。插图资产开始到达,新木偶的3D模型终于可以使用了,动画(最初是在一个支架上制作的)也开始运作。英语和意大利语的配音也到了(我们无法为第一个版本做更多)。纠正灯光,纠正构图,然后......奇迹发生了。

几个小时前还是杂乱无章的场景,现在已经成形。
看到这么多元素的组合如何相互协调,最终创造出一种氛围,而且是我们想要创造的氛围,总是让人感慨万千。
好在第一次就很顺利!

每个人都很高兴,尤其是在Wired 。我们LKA的人总是很悲观,奇怪的是......尽管我们是意大利人......却不善于表达。

释放综合症

压力是游戏开发的一部分。它既是最糟糕的部分,也是最好的部分。我总是听到开发者说 "不不,够了,从现在开始......",当我再次遇到他们时,我发现他们比之前的压力更大。

在小团队中,你必须做一千件不同的事情,而且都是在同一时间。有时时间非常紧张(就像演示中的情况一样),你无法使用智能任务管理软件来计划一切。你不得不即兴发挥......只根据你头脑中的固定点向前推进。
你必须把你能付出的一切都发泄出来,这些是最刺激的时刻,团队在3个星期内产生的东西,实际上应该需要两个月......你感觉就像一个继续行驶了几十公里的爆胎。你知道我的意思。

然后是 "发布综合症",即使是一个演示。
这不仅仅是开发者的事情。我们都是偏执狂,开发者、制造商、营销者......我们都把自己的灵魂投入其中,因此,有些焦虑是正常的。
玩家会喜欢它吗?

在分裂的时刻,你想。
"是的,他们会的,这很好,这将是伟大的。"
而几分钟后。
"不,不,他们会摧毁我们的,我们肯定是搞错了!"

每个人都会以自己的方式做出反应。
一个人将观看和阅读一切......真的一切
一个人在慌乱中想要一个特定的直播。
一个不想知道任何事情,而是去准备晚餐的人。
一个不愿意自己看任何东西,但希望得到团队的不断更新的人。
试图通过说批评不感兴趣来使自己强大的人。

简而言之,在焦虑、偏执和恐惧之间,释放出来了。
而且......似乎人们喜欢我们创造的东西。
有一些问题,但他们喜欢它。他们喜欢图形,对我们来说更重要的是...他们喜欢这个故事。

反应

我们很高兴!即使在YouTube上,引用《蝙蝠侠与超人》的评论也几乎不存在。我知道,当我说我从未看过那部电影时,没有人相信我,我不知道选择"Martha Is Dead"作为标题会有这种效果。
但我还是说了!

没有人看到我们所担心的所有缺陷,而其他我们所忽略的问题却被发现了。看到玩家扮演我们的生物,一个酝酿了5年之久的生物,是一种难以形容的感觉。当有人抓住了那个细节,那个细微的差别......那是不可思议的!

而球员们总是超越这些期望。他们发现了一些连你都没有完全理解的东西,因为你把它们加在了只是灵感的后面,而他们却向你解释!这是对所有的压力、神经质、匆忙、恐慌的回报。

所以,我们来了。

我们觉得演示很顺利,但当我们开始稍微放松的时候,我就注意到,这个演示必须进行改进,进一步打磨,并很快再次发布。

我:"好吧......没问题,不是准备好了吗?"

营销。"显然不是!我们都想推动并试图总是让它变得更好!"

制作。"[i]让我们加入德语语音,让我们把所有12种语言的字幕放进去,让我们改进这个,在这里和那里加入一些尸体,让我们解决我之前提到的那些问题......还有......让我们也写一个关于演示开发的博客![/i]"

我一直非常钦佩地想知道,一些开发者是如何设法写出那些漂亮的、保存良好的博客的。

这是我们的。它可能是一个你刚刚读到的东西,但我想写它,就像我们开发Martha Is Dead 演示一样。带着激情。没有过多的计划。全部都是一气呵成!

感谢每一个玩过的人,你们的反馈对帮助我们改进游戏非常有用。

哦......还有,对不起!我忘了说,我是卢卡-达尔科,LKA的创始人,艺术总监和《Martha Is Dead》的编剧。

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所以,你已经看到了,对LKA的世界和玛莎演示的创作的一个小瞥。
感谢大家的参与,请继续关注进一步的更新!

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玛莎已死

 

 

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