英雄形象

Martha Is Dead ・ 發佈演示開發博客


從盧卡·達爾卡的筆

結束我們才一個多星期了 Martha Is Dead 下一個節日演示。在這裡,LKA創始人盧卡·達爾切分享了他的想法和沉思的挑戰,創建一個像瑪莎這樣的遊戲的演示 - 以及工作室的感覺,看著人們第一次玩!享受!

 

球場

行銷:「我們需要一個演示 Martha Is Dead".
我:"太好了。已經談了很久了,什麼時候需要?
行銷:「3周內」。。
...

我: "3 周?!
...

我:**恐慌**

我們已經談論了一段時間的演示, 但有時發生, 突然的匆忙來了, 我們只需要完成它。

但。。。如何向團隊傳遞消息?

我:**長歎息**

我:**又長嘆了一口氣**

我:"好吧...與 Lka 的會議...讓我們開始吧"

一個緊張,另一個考慮換工作,其他人異常沉默。最後,我們讓團隊在一起——我們準備好了。

營銷團隊從來不是完全快樂的,時不時地,你必須親切地忽略他們,繼續前進。他們有太多的想法, 我的口味!
我們相信他們最終會很高興, 因為最終產品很棒, 但徹底溝通需要時間, 這就是我們沒有的...時間。

我: 「但他們 信任 我們。

Lka 和有線之間的信任是永遠不會失敗的事情之一!

一磚一瓦

我們確定了幾個章節要包含在演示中,這些章節並不完全遵循遊戲的開始。僅僅因為拿前幾章本身並不能很好地代表遊戲。

Martha Is Dead 是一個具有許多不同屬性的遊戲, 我們通過演示的目標是顯示盡可能多的他們, 而不會放棄太多。要表明,有引導的時刻,而不是完全自由的時刻。

我們還決定添加一個尚未存在的場景, 我們利用木偶, 這是整個遊戲的關鍵機械師...好。。。說實話, 我們沒有想到添加它, 行銷做了, 你不能總是說 "不"!然而,我們決定將其添加為非互動式場景。交互性需要測試和拋光,這需要寶貴的時間。3 周真的太緊了。

3 周的遊戲開發什麼都不是。只是一個大湖裡的一個小玻璃杯

我們至少需要的類型的新場景:

  • 概述的想法
  • 從理念中發展概念
  • 書面文本草稿
  • 基於這些草稿的完整腳本
  • 許多新資產需要包括3D模型,動畫,語音,音樂,圖紙。
  • 拋光需要更多時間的 3D 和動畫資產。
  • 使用情節提要執行腳本
  • 定義每個方案所需的插圖
  • 開始實現圖紙
  • 編寫最終腳本
  • 從事聲音和音樂工作
  • 翻譯文本
  • 記錄聲音最近, 但並非最不重要的 - 阻止開發團隊的成員和營銷人員得到任何更多的想法!

已經 3 周沒睡覺了, 很多事情都可能出錯了...確實出了問題
在演示發佈前幾天,各章已經運作良好,但新的最終場景仍然是一場災難(這也許讓我誇大其詞)。
營銷是擔心的,但他們是耐心的。他們知道如果他們給我們施加壓力, 我們會崩潰的!

幾天后,馬賽克就組成了。插圖資產開始到達,新木偶的3D模型終於工作,動畫(最初在地方持有人鑽機上製作)正在運作。英語和義大利語的聲音也來了(我們不能做更多的第一個版本)。更正燈,糾正框架...奇迹發生了

幾個小時前的場景是雜亂無章的東西, 成形了。
看到這麼多元素的結合如何相互協調,最終營造出一種氛圍,而這正是我們想要創造的氛圍,這總是一種偉大的情感!
幸好第一次進展順利!

每個人都很高興,尤其是在有線。我們在 Lka 總是悲觀和奇怪的...即使我們是義大利人...不太有表現力。

釋放綜合症

壓力是遊戲開發的一部分。它既是最差的,也是最好的部分。我總是聽到開發人員說"不不,夠了,從現在開始..."當我再次見到他們時, 我發現他們比以前更有壓力了。

在小團隊中,你必須同時做一千件不同的事情。有時時間太緊(如演示),以至於您無法使用智慧任務管理軟體計劃所有內容。你被迫即興表演...僅根據頭部的固定點向前移動。
你必須放出所有你能給的, 這些都是最刺激的時刻, 團隊在 3 周內產生的東西, 實際上應該需要兩個月...你感覺像一個爆胎, 繼續旅行英里。你知道我的意思。

然後是"釋放綜合症",即使是演示。
這不僅僅是開發人員的事情。我們都是偏執狂,開發商,製造商,營銷人員...我們都把我們的靈魂投入其中, 因此一些焦慮是正常的。
玩家會喜歡嗎?

在分裂的時刻,你會想:
"是的, 他們會的, 這很好, 這將是偉大的。
一分鐘後:
"不, 不, 他們會毀了我們, 我們搞錯了, 我敢肯定!

每個人都以自己的方式做出反應。
一個會觀看和閱讀一切的人...真的一切
一個在恐慌中想要特定直播的人。
一個什麼都不想知道, 而是去準備晚餐的人。
一個不會自己看任何東西, 但希望不斷更新的團隊。
一個試圖通過說批評對他們不感興趣來使自己變得堅強的人。

簡言之,在焦慮、偏執和恐懼之間,釋放來了。
和。。。看來人們喜歡我們創造的東西。
有幾個問題,但他們喜歡。他們喜歡圖形,甚至對我們更重要...他們喜歡這個故事。

反應

我們很高興!即使在YouTube上,引用蝙蝠俠和超人的評論也幾乎不存在。我知道沒有人相信我, 當我說我從來沒有看過那部電影, 我不知道選擇 "Martha Is Dead"因為標題會有這種效果。
但我還是這麼說!

沒有人看到我們擔心的所有缺陷,而我們錯過的其他問題被發現。看到玩家扮演我們的生物,一個醞釀了5年的生物,是一種難以形容的感覺。當有人抓住那個細節時...太不可思議了!

球員們總是超越這些期望。他們發現的東西,即使你沒有完全理解,因為你添加他們只是靈感,他們向你解釋!這種獎勵對所有的壓力,神經症,匆忙,恐慌。

我們開始吧

我們覺得演示進行得很順利,但一旦我們開始放鬆一點,我就會注意到演示必須改進、進一步拋光並很快再次發佈。

我:"好吧...沒問題,準備好了嗎?

行銷:「顯然不是!我們都想推動,並試圖總是讓它變得更好!

製作:"[i]讓我們添加德語語音,讓我們把潛艇在所有12種語言,讓我們改善這一點,添加一些屍體在這裡和那裡,讓我們解決這些問題,我以前提到...和。。。讓我們也寫一個博客關於演示的發展![/i]"

我一直非常欽佩地想知道,一些開發人員是如何設法寫所有這些美麗和保存良好的博客。

這是我們的這可能是你剛剛讀的東西, 但我想寫它, 就像我們開發 Martha Is Dead 演示。充滿激情。沒有過度的計劃。一下子就走了!

感謝所有玩過它的人,你的反饋在幫助我們改進遊戲方面非常有用。

哦。。。很抱歉!我忘了提我是盧卡 · 達爾卡, Lka 的創始人, 藝術總監和編劇。Martha Is Dead".

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所以, 你有它, 一點點瞥見 Lka 的世界和瑪莎演示的創建!
謝謝大家的播放,並敬請期待進一步的更新!

如果你想在互聯網上捕捉更多的瑪莎內容, 然後點擊博客底部的連結!和往常一樣, 確保瑪莎在你的心願單上 - 告訴你的朋友!

Martha_Is_Dead

 

 

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