Образ героя

Создание трейлера Часть 2


И снова здравствуйте! Мы надеемся, что все вы прекрасно провели праздничные каникулы! Мы возвращаемся со второй частью нашего погружения в дневник Луки Далко во время разработки трейлера даты выхода Martha Is Dead !

В прошлый раз мы остановились на решающем моменте, когда проект перемещался между платформами, а технология MetaHuman начинала обретать свои позиции...

 

...

3 часа спустя

Сервер AWS не работает, мы по-прежнему работаем удаленно, и, как следствие, снова наступает ПАНИКА.

Ладно, не велика проблема. Он просто был полон!

Пора покупать дополнительные 50 Гб и снова тянуть 10 Гб метачеловеческого материала, затем время загружать его, но, очевидно, что-то не так, и нужно снова тянуть и снова загружать.
В такие моменты я скучаю по локальному серверу, по доброму и верному Synology в локальной сети.

Итак, вот мы и пришли. Я загружаю все, но есть плагин (к сожалению, я не могу сказать какой), который сводит меня с ума, выдавая ошибки на Perforce.

Еще 30 минут и он в мусорной корзине.

Компиляция шейдеров ужасна, к тому же с 24 потоками и 12 физическими ядрами @4.2Ghz это занимает оооочень много времени.
Иногда это "ждущий" стиль работы. Я хочу написать книгу: "Дзен в искусстве ожидания для вашего f****** ПК".

...20 минут спустя, больше или меньше, но в итоге вот оно.

Сцена и секвенсор :

 

Единственная анимация - это движение тела. Анимация рук и лица появится... я надеюсь.

 

 

Хммм, они похожи на двух цыплят! Шея кажется слишком длинной, но это проблема камеры и света.
Свет не дает контраста плечам, поэтому они кажутся продолжением шеи, а камера находится под очень широким углом, что деформирует их и делает еще хуже. Платья тоже появятся, они должны быть рассчитаны на анимацию и, как следствие, им нужна анимация.

Это головоломка. Вернуть все назад кажется невозможным. Примечание: Во всем этом хаосе, в группе discord, мы продолжаем шутить между собой.

Слава богу!

 

В любом случае, пока ребята борются с платьями, анимацией и прочими вещами, давайте взглянем на камеру и свет!

Я бы хотел, чтобы на горизонтальных границах было меньше света. Этого можно добиться в постобработке, но посмотрите, какие мощные светильники в Unreal!?

Всего несколько штрихов - и вот мы здесь.

 

Это хорошая отправная точка для меня. Брови ужасны. Это самая проблемная часть.

 

И с волосами явно проблемы. Хаха! ....

 

Но теперь, кажется, все работает! Последний штрих для света и сегодняшний день закончен!

 

 

Был ли это удачный день для трейлера?

Да, я так думаю. Пока все работает, а это самое главное! Теперь я должен заснуть и увидимся завтра утром.
...
Нет... Я не могу удержаться, но настраиваю свет все больше и больше. Так будет до самого вечера пятницы... черт!

 

ДЕНЬ 5 - среда, 17 ноября

Мы все еще ждем анимации лица...

Я работаю над звуком и над сценой перерыва, но пока ничего хорошего нет. Как вы можете догадаться, я продолжаю работать с освещением, а также с постобработкой.
Мы забыли активировать RTX... да, это правда, не повод для гордости, но это случилось!

Как только вы активируете RTX, всегда что-то идет не так. Это естественно и требует доработки.

 

После устранения проблем вы можете начать работать над функцией RTX, и визуальный результат будет намного лучше!
Хорошо, что сейчас мы сделали этот шаг, так как он придает нам немного больше энтузиазма - был момент, когда он угасал, но не из-за самой работы, а из-за усталости.

Теперь мы здесь:

 

Свет с мягкими тенями и Глобальное освещение отлично справились со своей задачей. Разрыв также, постепенно, выглядит лучше.

Я хотел добиться интимной, но не приятной ситуации, и, думаю, я недалеко ушел от этого. Центральный свет, затухающий вокруг границы, дает мне ощущение интимности.
Основной холодный цвет с зеленым компонентом помогает сделать сцену холодной и лишенной уверенности.

Теперь есть 5 точечных светильников.
Два контражурных задних света и три передних. Одного было бы достаточно с GI, но они необходимы для использования цветов.

Это не окончательный вариант, но хороший шаг вперед.Теперь возникла другая проблема. Нам не хватает деталей!

Проверим с помощью "микроскопа" 🙂 .

Марта в порядке, Джулии не хватает деталей на губах. Материалы и текстуры для экспортируемых моделей Metahuman довольно сложны.

 

С ресницами по-прежнему что-то не так. Они прекрасно работают без RTX, но с включенным RTX у нас возникает эта проблема:

 

 

Непрозрачность в порядке... даже если Джулия кажется немного волосатой 😀.

 

 

ммм... хорошо, увидимся, как только мы это исправим!
....

В этот момент у меня уже не было времени и сил записывать все это. Но вы наверняка уловили суть! Давление возросло еще больше, и наступила усталость.
Несмотря на это, я все же надеюсь, что вы получили некоторое представление о наших мыслях и подходе, необходимом для создания таких трейлеров. Спасибо, что читаете!

Ну, мы лучше дадим Луке отдохнуть, оказалось, что создание трейлеров гораздо сложнее и утомительнее, чем многие думают! Хотя я думаю, мы можем согласиться, что это стоило затраченных усилий! Вы можете посмотреть трейлер еще раз здесь!

 

Для получения дополнительной информации об игре Martha Is Dead, обязательно заходите на Steam, присоединяйтесь к нашему Discord и следите за нашими новостями. социальные сети!
Без сомнения, ОЧЕНЬ скоро мы подготовим для вас пару новых трейлеров - надеемся, не таких утомительных, как этот для Луки!

О, и С НОВЫМ ГОДОМ!

Вернуться на предыдущую страницу