Образ героя

Создание трейлера - Новый Martha Is Dead блог


Здравствуйте, друзья, и добро пожаловать в следующую часть нашей серии блогов Martha Is Dead !
На этот раз мы погрузимся в личный дневник Луки Далко, который поделится своими заметками, сделанными во время создания недавнего трейлера к игре Martha Is Dead, и познакомится с новой захватывающей технологией Metahuman, которая также была показана в демонстрационном ролике Matrix Awakens для Unreal 5! (Если вы еще не видели трейлер - вы можете посмотреть его здесь!)

Мы разобьем дневник на два поста, так что следите за развязкой на следующей неделе! А пока - к дневнику Луки!

 

Сколько поваров?!

Создание трейлера - это нечто важное, но я чувствую, что мое восприятие этого выходит за рамки реальной важности самих трейлеров. Мне нравится придумывать и воплощать трейлеры, но это чувство не разделяют остальные члены команды LKA, и я прекрасно понимаю почему!

Создание трейлера отнимает очень много времени, время, необходимое для его создания, часто вырывается из очень ценного графика разработки, и в итоге он может оказаться совершенно бесполезной тратой времени. Если бы я процитировал одного из членов команды, который повторяет это как мантру:

"Кто прав, кто виноват?".
"Никто".
"Опять же это зависит от вашей точки зрения".

Маркетинговые команды рассматривают трейлеры как один из самых важных активов в своем арсенале, возможно, иногда даже более важный, чем сама игра. При небольших командах разработчикам приходится тратить время на их создание, что приводит к сокращению времени на разработку самой игры - а если у вас еще достаточно времени для продолжения разработки, это все равно что красть еду у голодной собаки! ... Вы рискуете своей рукой!

Кто-то из стресса, пессимизма и нехватки времени скажет, что трейлеры бесполезны и могут даже навредить игре. Но какова моя точка зрения?

Как я уже сказал, мне нравится делать трейлеры, и я думаю, что некоторые из лучших трейлеров исходят непосредственно от команды разработчиков. Особенно для такой игры, как Martha Is Dead.
Лучше всего придумывать трейлер между скрытыми складками повествования, это то, что требует моего творчества и времени, так как я являюсь автором истории в первую очередь - это часть моей головы и только в моей голове.

Итак, творческая часть определена.

Мы могли бы сделать всех счастливыми, а меня счастливым от того, что я придумал трейлер, заказав другую компанию, которая его создаст. Это, безусловно, сделало бы команду LKA счастливой.

Но это нелегко.

Другая компания может приложить руку к проекту, создавая последовательности, которые требуют большой работы и подготовки. Но это, на мой взгляд, слишком дорого. У нас уже есть руки на игру, и мы можем создать необходимые активы за долю того времени, которое потребуется им.
Маркетологи часто обеспокоены нашими чрезмерными творческими порывами, которые не всегда учитывают их потребности. Эта проблема никогда не решается.

Удержать весы в равновесии практически невозможно, и в результате может получиться слабый трейлер как с коммерческой, так и с художественной точки зрения.
Так в какую сторону склонить чашу весов?

К счастью, Wired (наш издатель) очень ценит художественный аспект и считает, как и мы, что важно передать его в этой игре.

Команда до сих пор проклинает мысль о создании трейлера, но так всегда бывает!

Считаете ли вы, что команда плохо настроена? ...

Я так не думаю, просто они понимают, что значит для них создание трейлера!
Они знают, что время всегда ограничено, и знают, что у меня будут какие-то идеи в процессе... мы работаем вместе уже почти 10 лет!

Взгляните на следующий дневник, который я пытался написать, пока мы делали предыдущий трейлер анонса даты релиза с технологией MetaHuman - думаю, вы меня поймете!

Я хотел бы начать его с эпического предложения нашего креативного продюсера Ахима.
Сроки были уже настолько жесткими, а потенциальный результат неясным и труднооцениваемым, мы только начинали работу с новой техникой. В разговоре с Ахимом я сказал, что в Италии, помимо пожелания удачи, у нас есть очень популярный суеверный жест, когда речь заходит об удаче и неудаче.

Когда я благодарил его за что-то, он вспоминал об этом, явно смеялся и писал:
"Вы, ребята, вкалываете на полную катушку, а мы только яйца трогаем". ...может даже стать хорошим названием для этого блога. (Редактор - Да, но также и нет)

Дневник

Время было ограничено, и нам нужно было сделать трейлер с использованием Metahuman, а не обычного персонажа Metahuman. Мы должны были найти способ модифицировать стандартного персонажа Metahuman, чтобы он выглядел как наша главная героиня Джулия и ее сестра Марта.

Это было непросто. Мы все еще искали разумное решение, когда работа над трейлером уже началась.

ДЕНЬ 1 - пятница, 12 ноября

Похоже, что наши первоначальные проблемы решены, и теперь мы можем модифицировать модель, чтобы сделать ее похожей на Джулию. Марта нуждается в дальнейшей модификации рта и ушей.
Лоренцо Но прислал несколько скриншотов, и впервые модель кажется мне знакомой... Я думаю, мы движемся в правильном направлении.

Тем временем Лоренцо Ко и Антонио вместе работают над созданием анимации. Лоренцо Ко пытается заставить Марту заплакать... совсем немного.
Я бы хотел, чтобы одна слезинка появилась в одном глазу, задержалась там на некоторое время, почти пытаясь вернуться назад, но затем упала.Если визуальные эффекты будут достаточно хороши, мы сделаем кадрирование более крупным планом, в противном случае мы останемся с уже имеющимся кадрированием.

Если проблем не возникнет... Я думаю, мы можем сделать Сцену 2 (без голоса) и Сцену 11 с голосом, тогда я должен найти, что вставить между ними, до и после, чтобы достичь одной минуты или около того.

У меня еще нет окончательной идеи, но я чувствую, что было бы неплохо использовать что-то с голосом Джулии, т. к.таким образом мы сможем создать впечатление, что персонаж используется более активно, мы также можем не увидеть ее в нескольких сценах.

Завтра я выясню, "что это такое".

Что касается волос, мы вынуждены использовать один из немногих вариантов Метахуманов. Модификация занимает слишком много времени. На это нет времени.
У нас есть три возможных варианта (примечание: модель, показанная ниже, не является модифицированной):

                                                   

Этот не очень хороший. Слишком пухлый. Этот лучше, но что-то не так.
Стиль не соответствует ни характеру, ни эпохе Слишком полированная, слишком "хорошая девочка" для Джулии.
Джулия не такая, она более дикая.

 

Это лучший вариант, на мой взгляд.
Он вне времени и хорошо сочетается с характером героини и ее грубой натурой. Кроме того, она похожа на прическу, использованную для ключевого арта.
Мы собираемся поработать в выходные... Я обещал своей команде 3-дневный перерыв после этого 🙁 Я, конечно же, присоединюсь к ним!

Я все еще не оптимистичен из суеверия, а также из характера.

Давайте посмотрим ... Я не знаю, что еще здесь можно сказать, но в Италии, как уже упоминалось, мы говорим - в дополнение к скрещенным пальцам, давайте потрогаем наши яйца! Так что все вы, пожалуйста... потрогайте свои яйца! - На удачу!

 

ДЕНЬ 2 - воскресенье, 14 ноября

Вчера вечером прошел сильный дождь, и температура упала... из весны в зиму за один день. Так даже лучше, ведь мы не будем так страдать, сидя перед экраном по 16 часов 😉.

Антонио работает над черновым вариантом анимации. Черновой, потому что он работает над другой моделью, которую он затем перенесет на окончательную модель, когда анимация будет просмотрена и исправлена.
Мы пытаемся настроить все правильно, но ощущение такое, что у нас слишком короткое одеяло 🙁 .

Работа над моделью продолжается.
Лоренцо Но работает над тем, чтобы сделать модель как можно более похожей на Джулию, а также над ртом и ушами Марты. Мы полагаем, что сегодня все будет закончено.

Лоренцо Ка работает с Houdini над слезой, но он только определяет, как это будет работать, потому что ему нужна окончательная модель, чтобы произвести окончательный эффект.

К сожалению, Лоренко Ко (да, у нас 3 Лоренцо!) не с нами из-за личных проблем, и это довольно большая проблема, потому что именно он занимается риггингом, настройкой и всем остальным, что необходимо для того, чтобы модель была в UE, готова к анимации и рендерингу. Так что сейчас мы должны ждать завтрашнего дня, чтобы увидеть, все ли будет в порядке, а пока - Все еще нужно немного переделать!

 

 

По крайней мере, модель теперь начинает соответствовать оригинальной модели человека (ее зовут Ливия) почти идеально! Пора добавить несколько дополнительных деталей (и удалить другие!)

 

ДЕНЬ 3 - Понедельник, 15 ноября

Понедельник начался.
Новый канал в Discord был создан пару часов назад, вам уже нужно больше минуты, чтобы прокрутить все сообщения.
Модифицированная модель проходит путь от Maya до UE. Мы получили очень плохие новости - главный аниматор не будет работать до среды. ПАНИКА!
Франческо уже анимирует руки, он также займется лицевой анимацией, по крайней мере, чтобы создать черновой вариант, с помощью которого мы сможем настроить сцену.
Я жду сцену UE с моделями, чтобы проработать кадрирование, освещение и начать тестировать крупные планы.
Атмосфера напряженная.

Сейчас Лоренцо Ко продвигает SK Марты и Джулии в проекте, это займет немного времени. Это момент истины...

Ладно, друзья, мы пока оставим это на потом! Вторую часть мы выложим в следующем году! (Редактор - не драматизируйте, до этого всего неделя)

Для получения дополнительной информации об игре Martha Is Dead, обязательно заходите на Steam, присоединяйтесь к нашему Discord и следите за нашими новостями. социальные сети!

 

Вернуться на предыдущую страницу