Образ героя

Познакомьтесь с командой: Гэри, наш менеджер по работе с населением


Добро пожаловать в первый выпуск "Знакомство с командой", где каждый месяц мы будем знакомить вас с новым членом семьи Wired Productions, рассказывая о его должности, о его карьерном пути, ведущем к этой должности, о том, что ему нравится в Wired, и о том, что он может посоветовать тем, кто стремится попасть в игровую индустрию!

Сегодня мы рады представить вам Гэри Маршалла, менеджера по работе с сообществом Wired, которого вы также можете знать как голос, стоящий за Твиттером Wired, или как со-ведущего Wired Plays, среди прочего! Гэри работает в Wired уже 15 месяцев, за это время он успел выпустить такие издания, как Those Who Remain, AVICII Invector: Encore Edition и The Falconeer.

Что заставило вас первоначально подать заявление о приеме на работу в Wired?

Во времена KFC! Нет, честно говоря, это было в основном из-за GRIP. Я увидел случайный призыв к действию для создателей контента сыграть в GRIP на странице магазина Steam, и пока я это делал и после этого действительно наслаждался - частично потому, что я был ОГРОМНЫМ фанбоем Rollcage в те времена, а частично потому, что это было РЕАЛЬНО весело - быть воодушевленным игрой и делиться этим воодушевлением с людьми.

Некоторое время спустя у меня все еще были под рукой социальные данные Нила(нашего замечательного руководителя отдела маркетинга), и я увидел, что вакансия открыта. После того как я ознакомился с остальной библиотекой Wired, посмотрел на команды разработчиков и увидел, сколько таланта и страсти вложено в создание инди-игр, я понял, что хочу быть частью этого. Кто бы не хотел, чтобы его дневная работа заключалась в том, чтобы делиться восторгом и ажиотажем вокруг игр и придумывать крутые способы представить их миру?

Где вы работали до Wired?

До Wired я был немного подмастерьем! У меня была работа повсюду, я работал в пабах, на кухнях, на полях для гольфа и т.д. Но две последние работы, которые, я бы сказал, непосредственно помогли мне приобрести опыт, были моими последними, а именно: сетевой инженер у интернет-провайдера (никогда не помешает иметь некоторые технические знания!) и исполнительный директор по SEO и маркетингу в компании, занимающейся интернет-маркетингом!

Какова ваша нынешняя роль в компании Wired и каковы ваши основные повседневные обязанности?

В настоящее время я занимаюсь всеми разделами сообщества и большей частью социального контента! Честно говоря, нет "установленного" списка ежедневных задач, каждый день приносит что-то новое, и так много разных тарелок вращается, что может быть сложным в лучшие времена, но это одна из тех вещей, которые я люблю в этой работе!

  • Проверяет и отвечает на все наши комментарии и сообщения в социальных сетях.
  • Создание контента для всех наших социальных сетей и планирование расписания для всего этого / фиксация его.
  • Поддерживать в актуальном состоянии дискорд Wired и дискорд по конкретным играм и следить за тем, чтобы у сообщества было все необходимое.
  • Убедиться, что все значимые вещи зафиксированы и поддерживаются (продажи, патчи, конкурсы).
  • Создание активов для всех наших игр и мероприятий.
  • Обеспечение обновления всей последней информации на бэкендах платформ (Steam, Xbox clubs, eShop и т.д.).
  • Сбор данных о производительности кампаний, росте, рекламе, расходах, конкурсах, трейлерах и т.д.
  • Поддержание в актуальном состоянии активов и присутствия в социальных сетях / на сайте / в расписании.
  • Помощь в составлении расписания контента #WiredLive и обеспечение его своевременного размещения.
  • Много работы по SEO.
  • Создание блогов и обновлений для Steam и Wired в целом.
  • Играя в сами игры (Нужно знать их изнутри и снаружи, чтобы иметь возможность хорошо их продавать!)
  • Создание почтовых рассылок.
  • Предоставление отзывов о еще не вышедших играх.
  • Сбор ошибок для команды QA и обратная связь с игроками.
  • Много кофе.
  • Планирование / выполнение поточных дел!
  • Работа с менеджерами по продуктам над созданием социальных кампаний, демонстрирующих игры в лучшем свете.
  • Пытаюсь понять мемы.

Список можно продолжать!

Над каким последним проектом вы работали?

Ну, думаю, последним, о котором мы можем сказать, что он "закончен", был Wired Direct! Который, очевидно, помимо того, что был впечатляющим, был огромным объемом работы для всех, кто принимал в нем участие, и мы чувствовали себя очень хорошо, когда пыль осела, чтобы оглянуться назад и сказать: "Вау, мы действительно сделали это!".

Будучи на стороне сообщества, вы никогда не работаете над каким-то одним проектом, так сказать, наши старые игры все еще имеют сообщества и обновления и требуют постоянного внимания, также как и наши новые игры и планы на будущее!

Но я бы сказал, что в данный момент много внимания сосредоточено на обновлении и создании Wired Live как центра потокового и ежедневного контента, а также на завершении кампаний для всех игр, которые мы анонсировали на Wired Direct.

Когда я пришел в Wired, все игры, которые мы выпустили с тех пор, были известны, они уже были анонсированы, разрабатывались маркетинговые планы, и я провел много времени, знакомясь (хах) с играми и понимая их, чтобы попытаться поддержать их как можно лучше.

В этом году я впервые присутствую на презентации игры и знаю, что буду участвовать во всей ее жизни! Быть там со второго раза и иметь возможность сразу же вносить свои идеи и планы - это совсем другое дело, и я очень рад этому.

Наш последний релиз (The Falconeer) был таким удовольствием для социальной игры, отчасти потому, что Томаш был абсолютной суперзвездой в создании активов и поддержании преданной фанбазы, а отчасти потому, что мы очень сильно вложились во все то, что делает игру особенной, а Великий Урси таким увлекательным местом! Наряду с тем фактом, что, черт возьми, это был NEXT GEN LAUNCH TITLE!

С The Falconeer на нас обрушилось сразу много действительно крутой энергии, и нам даже удалось получить номинацию на "Лучшую PR и маркетинговую кампанию года" от GameIndustry.biz.

Итак, я думаю, TL;DR, последний проект - сделать #WiredLive потрясающим, и убедиться, что ВСЕ наши предстоящие игры произведут такой же эффект, как кампания The Falconeer!

Что вам больше всего нравится в работе в Wired?

 

Честно скажу, что больше всего мне нравится работать в Wired (помимо людей, которые просто замечательные) по двум причинам.

Прежде всего, тот факт, что мы полностью посвящаем себя играм, которые поддерживаем. Мы все имеем право голоса в играх, за которые беремся, а это значит, что если игра попадает под наше имя, то это потому, что команда в целом верит в нее, она ей нравится и видит в ней лучший потенциал - это действительно имеет значение, когда твоя работа заключается в продвижении того, чем ты активно увлечен, и тот факт, что ты становишься большим защитником буквально ВСЕГО, к чему прикасаешься.

Видя огромную любовь и уважение к хоррор-медиа и к тому, как они работают, и в то же время желая изменить тенденции прыжковых пугалок от команды Camel, создавшей Those Who Remain, невероятное благоговение и вдохновение перед НАШЕЙ ВСЕЛЕННОЙ И ВСЕМ, ЧТО В НЕЙ НАХОДИТСЯ, которые подтолкнули KeokeN к созданию Deliver Us The Moon, осознавая невероятные миры, живущие в умах таких людей, как Томас, который сумел взять свой собственный жизненный опыт и воплотить его в The Falconeer, нечто, что является безоговорочным свидетельством его стремления и умудряется быть чем-то непохожим ни на одну другую игру, или даже быть частью продолжающегося наследия Тима Берглинга и продемонстрировать его талант аудитории, которая, возможно, до этого момента не считала себя поклонниками Avicii с Invector.

Может показаться, что я немного хвастаюсь, но так оно и есть! Видеть, как проект проходит путь от "эта игра выглядит так, как будто она может быть интересной" до близкого знакомства с талантами, стоящими за ним, влюбляться в создателей и миры, а затем видеть, как игроки по всему миру становятся чемпионами этих игр, - это ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО мое любимое занятие!

Во-вторых, я бы сказал, что именно поддержка и признание психического здоровья заставляет меня гордиться тем, что я являюсь частью компании.

Работа сама по себе тяжелая, и я не думаю, что это секрет, что такие вещи, как хруст и умственное истощение, в некоторых случаях стали нормой и "частью привилегии иметь возможность играть в игры целый день", что является откровенной чушью. Ни от кого, ни в какой отрасли не следует ожидать, что ради зарплаты придется сжигать собственное самоощущение и благополучие. Поэтому тот факт, что Wired постоянно заботится о том, чтобы в психическом, медицинском и личном плане у нас было все необходимое, чтобы мы могли выполнять свою работу наилучшим образом, но, что более важно, чтобы расти и заботиться о себе как о человеке, - это то, что я очень ценю. Очень легко потерять себя в работе и перегореть на чем-то, но даже такая мелочь, как незапланированная проверка самочувствия и немного времени, чтобы вернуть себя в то состояние, в котором вы должны быть для СЕБЯ - даже в разгар чего-то важного, например, запуска игры или мероприятия - это невероятно приятно видеть.

В игровом пространстве существует огромная проблема, связанная с тем, что психическое здоровье является запретной темой для обсуждения - как и в большинстве других мест! Но это никогда не было так распространено, как в онлайн-дискуссиях и даже в профессиональной части индустрии.

Очень легко надуть губы и сказать "мы поддерживаем психическое здоровье" и получить за это все общественные ангажементы - но Wired в буквальном смысле слова положили деньги туда, где их рот.

От поддержки таких благотворительных организаций, как Фонд Тима Берглинга и Safe In Our World, до публикации игр, которые, на первый взгляд, не являются "легкими и фундаментально веселыми", но рассказывают важные истории и сложные темы, помогая привлечь внимание к психическому здоровью (например, The Town Of Light и Fractured Minds).

Видеть, как игроки узнают об этих благотворительных организациях через наши игры, становятся их послами, слышат, как они делятся своими собственными историями и отношениями к темам, вступают в диалог с нами и другими после игры в эти игры - это, честно говоря, одна из самых приятных вещей, которые я вижу регулярно, и то, что, я надеюсь, становится меньшей редкостью в индустрии в целом по мере того, как разработчики становятся более уверенными в том, чтобы делиться своими историями, а издатели становятся более удобными в том, чтобы представлять их аудитории. А пока что? Я просто горжусь тем, что являюсь частью команды, которая делает именно это!

Какой совет вы бы дали тем, кто пытается сделать первые шаги в игровой индустрии?

Ненавижу этот вопрос - отчасти потому, что в масштабах игровой индустрии я все еще чувствую себя новичком!

Но, честно говоря, (и я понимаю, что здесь есть лицемерие) не слушайте советов от людей из индустрии - по крайней мере, не на 100%.

Я сравниваю это с тем, когда я был гораздо более тяжелым создателем контента, и вы видели множество людей, раздающих советы под предлогом "Это то, что сработало для меня - так что следуйте моим шагам, и вы сможете достичь такого же воздействия / успеха / партнерства!".

Это чепуха, у каждого свой путь, у всех свои сильные и слабые стороны, таланты и связи - как может существовать какой-то установленный маршрут, который что-то гарантирует? Наставники и им подобные в таких местах продают лишь змеиное масло, изучите основы, убедитесь, что вы технически грамотны, а затем найдите свой собственный голос.

Возможно, это звучит по касательной, но, честно говоря, это имеет отношение к делу.

Индустрия открыта как никогда, разработка становится все более доступной, инструменты - все более доступными, а создание контента становится важной частью маркетинговых стратегий - если у вас нет докторской степени или квалификации, связанной с играми, это не значит, что у вас нет способностей к этому!

Внимательно изучите то, в чем вы хороши, то есть НАСТОЛЬКО хороши (и нет, то, что я всю жизнь играл в игры и был увлечен, не считается), и удвойте это, станьте НАСТОЛЬКО ХОРОШИМ в этом. Создайте портфолио из примеров, опыта и потрясающих достижений, которые показывают вас с лучшей стороны - превозносите себя до максимума. Затем поговорите с КАЖДЫМ!

И никогда не помешает добавить еще несколько струн к своему луку, ведь вы не сможете выучить / охватить ВСЕ, что необходимо для такой роли, не выполнив эту работу. Но не позволяйте этому отговорить вас! Одного желания показать, что вы способны уловить суть вещей и работать с ними, достаточно, чтобы покрыть опыт, которого у вас нет, а умение с блеском браться за новые вещи - отличная демонстрация этого!

| Проводной Facebook | Проводной Twitter | Проводной Youtube | Проводной Discord | Проводной Instagram | Проводной Twitch | Проводной Reddit | Проводной Imgur | Проводной Steam | Проводной Steam |

Вернуться на предыдущую страницу