Immagine dell'eroe

Fare un trailer parte 2


Salve di nuovo! Speriamo che tutti voi abbiate avuto una meravigliosa pausa festiva! Siamo tornati con la seconda parte del nostro tuffo nel diario di Luca Dalcó durante lo sviluppo del trailer della data di uscita di Martha Is Dead !

L'ultima volta ci siamo lasciati in un momento cruciale, mentre il progetto veniva spostato tra le piattaforme e la tecnologia MetaHuman cominciava a prendere piede...

 

...

3 ore dopo

Il server AWS non funziona, stiamo ancora lavorando in remoto e, di conseguenza, il PANICO si ripresenta.

Ok, non è un grande problema. Era solo pieno!

Tempo di acquistare altri 50Gb e tirare di nuovo 10Gb di roba metaumana, poi tempo di scaricare, ma ovviamente c'è qualcosa che non va e bisogna tirare di nuovo e scaricare di nuovo.
In questi momenti mi manca il server locale, il buon e fedele Synology all'interno dell'ethernet locale.

Ok, eccoci qui. Sto caricando tutto, ma c'è un plug-in (non sono autorizzato a dire quale, purtroppo) che mi sta facendo impazzire, dandomi errori su Perforce.

Altri 30 minuti ed è nel cestino.

La compilazione degli shaders è orribile, inoltre con 24 threads e 12 core fisici @4.2Ghz ci vuole tanto tempo.
Questo è lo stile di lavoro "in attesa" a volte. Voglio scrivere un libro: "Lo Zen nell'arte di aspettare il tuo PC f******"

...20 minuti dopo, più o meno, ma alla fine eccolo qui.

La scena e il sequencer :

 

L'unica animazione è il movimento del corpo. L'animazione delle mani e del viso arriverà... spero.

 

 

Hmmm, sembrano due polli! Il collo sembra troppo lungo, ma è un problema della macchina fotografica e della luce.
La luce non dà alcun contrasto alle spalle così appaiono come un'estensione del collo e la telecamera è in un angolo molto ampio, deformandole e peggiorando la situazione. Anche gli abiti arriveranno, devono essere calcolati sull'animazione e, di conseguenza, hanno bisogno di animazioni.

È un puzzle. Recuperare tutto sembra impossibile. Una nota: in tutto questo caos, nel gruppo discord, continuiamo a scherzare tra di noi.

Grazie al cielo!

 

Comunque, mentre i ragazzi sono alle prese con i vestiti, l'animazione e altre cose, diamo un'occhiata anche alla telecamera e alle luci!

Vorrei avere meno luce sui bordi orizzontali. Si può ottenere in post processing, ma guardate quanto sono potenti le luci di Unreal!

Solo alcuni ritocchi ed eccoci qua.

 

Questo è un buon punto di partenza per me. Le sopracciglia sono orribili. Sono la parte più problematica.

 

E c'è chiaramente un problema con i capelli. Haha! ....

 

Ma ora tutto sembra funzionare! Un ultimo tocco per la luce e la giornata è finita!

 

 

È stata una buona giornata per il rimorchio?

Sì, penso di sì. Tutto funziona finora e questa è la cosa più importante! Ora devo crollare e ci vediamo domani mattina.
...
No... non posso fare a meno di ritoccare le luci sempre di più. Sarà così fino a venerdì sera... dannazione!

 

GIORNO 5 - Mercoledì 17 novembre

Stiamo ancora aspettando le animazioni facciali...

Sto lavorando sull'audio e sulla scena della pausa, ma non c'è ancora niente di buono. Come potete immaginare sto continuando con l'illuminazione e anche con roba di post processing.
Abbiamo dimenticato di attivare RTX... sì, è vero, non è qualcosa di cui essere orgogliosi, ma è successo!

Non appena si attiva RTX c'è sempre qualcosa che non va. Questo è naturale e deve essere ottimizzato.

 

Dopo aver risolto i problemi si può iniziare a spingere sulla funzione RTX e il risultato visivo è decisamente migliore!
È bello avere questo passo ora perché ci dà un po' più di entusiasmo - c'è stato un momento in cui stava svanendo, non per il lavoro in sé, ma per stanchezza.

Ora siamo qui:

 

Le luci con ombre morbide e l'illuminazione globale hanno fatto un ottimo lavoro. Anche lo strappo è, poco a poco, più bello.

Volevo ottenere una situazione intima, ma non piacevole e credo di non essere lontano da questo. La luce centrale che sfuma intorno al bordo mi dà un senso di intimità.
Il colore principale freddo con una componente verde contribuisce a rendere la scena fredda e priva di rassicurazione.

Ora ci sono 5 luci spot.
Due luci posteriori contrapposte e tre luci anteriori. Una sarebbe stata sufficiente con IG, ma sono necessarie per usare i colori.

Questo non è definitivo, ma un buon passo avanti.Ora è emerso un altro problema. Ci mancano i dettagli!

Controlliamo con un "microscopio" 🙂

Martha è ok, a Giulia mancano i dettagli sulle labbra. I materiali e le texture per i modelli esportati da Metahuman sono piuttosto complicati.

 

C'è ancora qualcosa che non va con le ciglia. Funzionano bene senza RTX, ma con RTX attivato abbiamo questo problema:

 

 

L'opacità è ok... anche se Giulia sembra un po' pelosa 😀

 

 

mmm... ok, ci vediamo appena li sistemiamo!
....

A questo punto non avevo più il tempo e l'energia per scrivere tutto. Ma di sicuro avete capito l'idea! La pressione è cresciuta ancora di più e la stanchezza ha iniziato a farsi sentire.
Indipendentemente da ciò, spero comunque che abbiate avuto una buona visione dei nostri pensieri e dell'approccio necessario per creare questi trailer. Grazie per aver letto!

Beh, è meglio lasciare che Luca si riposi, a quanto pare fare i trailer è molto più complicato e faticoso di quanto molti diano per scontato! Anche se penso che siamo d'accordo, ne è valsa la pena! Potete dare al trailer un'altra occhiata qui!

 

Per ulteriori informazioni su Martha Is Dead, assicurati di wishlist il gioco su Steam, unisciti al nostro Discord e segui il nostro social!
Senza dubbio avremo un paio di nuovi trailer per voi MOLTO presto - speriamo non siano così stancanti come questo per Luca!

Oh, e BUON ANNO NUOVO!

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