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Martha Is Dead - Post Demo Dev Blog


Dalla penna di Luca Dalcò

È passata poco più di una settimana dalla fine della nostra demo Martha Is Dead NEXT Fest. Qui il fondatore di LKA, Luca Dalcò, condivide i suoi pensieri e le sue riflessioni sulle sfide della creazione di una demo per un gioco come Martha - e su come lo studio si sia sentito nel vedere la gente giocare per la prima volta! Buon divertimento!

 

Il passo

Marketing: "Abbiamo bisogno di una demo per Martha Is Dead".
Io: "Grande. Se ne parla da molto tempo, quando serve?".
Marketing: "Tra 3 settimane".

Io: "3 settimane?!"

Io:**Panico**

Abbiamo parlato di una demo per un po', ma come a volte accade, arriva la fretta improvvisa e abbiamo solo bisogno di farlo.

Ma... come posso dare la notizia alla squadra?

Io:**Un lungo sospiro**

Io:**Un altro lungo sospiro**

Io: "Ok... un incontro con LKA... cominciamo"

Uno diventa nervoso, un altro pensa di cambiare lavoro e gli altri sono insolitamente silenziosi. Alla fine, abbiamo la squadra unita - Siamo pronti.

Il team di marketing non è mai del tutto felice, ogni tanto bisogna ignorarli amorevolmente e andare avanti. Hanno troppe idee per i miei gusti!
Siamo sicuri che alla fine saranno contenti, perché il prodotto finale è ottimo, ma comunicare a fondo richiede tempo ed è quello che non abbiamo... Tempo.

Io: "Ma si fidano di noi".

La fiducia tra LKA e Wired è una di quelle cose che non mancano mai!

Mattone per mattone

Abbiamo identificato alcuni capitoli da includere nella demo che non seguivano esattamente l'inizio del gioco. Semplicemente perché prendere i primi capitoli non avrebbe rappresentato bene il gioco da solo.

Martha Is Dead è un gioco con molti attributi diversi, il nostro obiettivo con la demo era quello di mostrare il maggior numero possibile di essi senza dare troppo. Rendere chiaro che ci sono momenti guidati e non momenti di completa libertà.

Abbiamo anche deciso di aggiungere una scena che non esisteva ancora, abbiamo utilizzato i pupazzi che sono una meccanica chiave del gioco completo.... va bene... siamo onesti, non abbiamo pensato di aggiungerla, l'ha fatto il Marketing e non si può sempre dire "no"! Abbiamo comunque deciso di aggiungerla come scena non interattiva. L'interattività richiede test e rifiniture che richiedono tempo prezioso. 3 settimane sono davvero troppo strette.

3 settimane nello sviluppo di un gioco non sono niente. Solo un piccolo bicchiere in un grande lago.

Una nuova scena del tipo che vogliamo richiedere come minimo:

  • Un'idea delineata
  • Sviluppare il concetto dall'idea
  • Bozze di testi scritti
  • Una sceneggiatura completa basata su quelle bozze
  • Molte nuove risorse richieste tra cui modelli 3D, animazione, voce, musica, disegni.
  • Lucidatura degli asset 3D e di animazione che richiedono più tempo.
  • Eseguire la sceneggiatura usando uno storyboard
  • Definire le illustrazioni necessarie per ogni scenario
  • Iniziare a realizzare i disegni
  • Scrivere lo script finale
  • Lavorare su sound fx e musica
  • Tradurre i testi
  • Registra le vociUltimo ma non meno importante e il più importante - impedisci ai membri del team di sviluppo e ai ragazzi del marketing di avere altre idee!

Sono state 3 settimane di mancanza di sonno, molte cose che potevano andare male... sono andate male.
Pochi giorni prima del rilascio della demo, i capitoli funzionavano già bene, ma la nuova scena finale era ancora un disastro (forse sto esagerando).
Il marketing è preoccupato, ma sono pazienti. Sanno che se ci mettono pressione scoppieremo!

In pochi giorni, il mosaico è composto. Gli asset illustrativi cominciano ad arrivare, il modello 3D del nuovo burattino finalmente funziona e l'animazione (originariamente fatta su un rig portaoggetti) è funzionante. Arriva anche la voce per l'inglese e l'italiano (Non potevamo fare di più per la prima versione). Correggiamo le luci, correggiamo l'inquadratura e... il miracolo avviene.

Una scena che solo poche ore prima era un'accozzaglia di cose, prende forma.
È sempre una grande emozione vedere come la combinazione di tanti elementi si armonizza tra loro, creando finalmente un'atmosfera e proprio quella che volevamo creare!
Meno male che è andata bene la prima volta!

Tutti sono felici, soprattutto su Wired. Noi di LKA siamo sempre pessimisti e stranamente... anche se siamo italiani... meno espressivi.

Sindrome da rilascio

Lo stress fa parte dello sviluppo dei giochi. È sia la parte peggiore che quella migliore. Sento sempre gli sviluppatori dire "No no, basta così, d'ora in poi..." e quando li incontro di nuovo li trovo più stressati di prima.

Nei piccoli team si devono fare mille cose diverse, tutte allo stesso tempo. A volte il tempo è così stretto (come nel caso della demo), che non si può pianificare tutto con un software intelligente di gestione dei compiti. Sei costretto a improvvisare... ad andare avanti basandoti solo sul punto fisso che hai in testa.
Devi far uscire tutto quello che puoi dare, sono i momenti più stimolanti, il team produce in 3 settimane qualcosa che in realtà dovrebbe richiedere due mesi... ti senti come una gomma a terra che ha continuato a percorrere chilometri. Sai cosa voglio dire.

Poi c'è la 'sindrome da rilascio', anche per una demo.
E questa non è solo una cosa da sviluppatori. Siamo tutti paranoici, sviluppatori, produttori, marketer... tutti ci mettiamo l'anima e di conseguenza una certa ansia è normale.
Piacerà ai giocatori?

In pochi istanti pensi:
"Sì, lo faranno, è buono, sarà fantastico".
e un minuto dopo:
"No, no, ci distruggeranno, abbiamo sbagliato tutto, ne sono sicuro!

Ognuno reagisce a modo suo.
Uno che guarderà e leggerà tutto... davvero tutto
Uno che vuole uno specifico streaming in diretta in preda al panico.
Uno che non vuole sapere nulla e va invece a preparare la cena.
Uno che non guarderà nulla da solo ma vuole essere costantemente aggiornato dal team.
Uno che cerca di farsi forte dicendo che le critiche non gli interessano.

Insomma, tra ansia, paranoia e paura, arriva la liberazione.
E... sembra che alla gente piaccia quello che abbiamo creato.
Ci sono alcuni problemi, ma piace. Gli piace la grafica e ancora più essenziale per noi... gli piace la storia.

La reazione

Siamo felici! Anche su YouTube i commenti che citano Batman e Superman sono quasi inesistenti. So che nessuno mi crede quando dico che non ho mai visto quel film, che non avevo idea che scegliere "Martha Is Dead" come titolo avrebbe avuto questo effetto.
Ma lo dico lo stesso!

Nessuno vede tutti i difetti che ci preoccupavano, mentre altri problemi che ci erano sfuggiti vengono scoperti. Vedere i giocatori giocare la nostra creatura, una creatura la cui gestazione è durata 5 anni, è una sensazione indescrivibile. Quando qualcuno coglie quel dettaglio, quella sfumatura... è incredibile!

E i giocatori vanno sempre oltre queste aspettative. Scoprono cose che nemmeno tu hai capito appieno perché le hai aggiunte seguendo solo l'ispirazione e loro te lo spiegano! Questa è la ricompensa per tutto lo stress, la nevrosi, la fretta, il panico.

Quindi eccoci qui.

Sentiamo che la demo è andata bene, ma non appena cominciamo a rilassarci un po', mi viene in mente che la demo dovrà essere migliorata, lucidata ulteriormente e rilasciata di nuovo presto.

Io: "Va bene... nessun problema, non è pronto?"

Marketing: "Ovviamente no! Tutti vogliamo spingere e cercare di migliorare sempre!"

Produzione: "[i]Aggiungiamo la voce tedesca, mettiamo i subs in tutte e 12 le lingue, miglioriamo questo, aggiungiamo qualche cadavere qua e là, risolviamo quei problemi di cui parlavo prima... e... scriviamo anche un blog sullo sviluppo della demo![/i]"

Mi sono sempre chiesto con grande ammirazione come alcuni sviluppatori riescano a scrivere tutti quei bellissimi e curatissimi blog.

Questo è il nostro. Può essere una cosa che avete appena letto, ma ho voluto scriverla proprio come abbiamo sviluppato la demo di Martha Is Dead . Con passione. Senza pianificare troppo. Tutto d'un fiato!

Grazie a tutti coloro che hanno giocato, il vostro feedback è stato davvero utile per aiutarci a migliorare il gioco.

Oh... E scusate! Ho dimenticato di dire che sono Luca Dalcò, fondatore di LKA, direttore artistico e sceneggiatore di "Martha Is Dead".

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Quindi eccovi un piccolo sguardo al mondo di LKA e alla creazione della demo di Martha!
Grazie a tutti per aver giocato, e restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti!

Se volete vedere altri contenuti di Martha su internet, cliccate sui link in fondo al blog! E come sempre, assicuratevi che Martha sia sulla vostra lista dei desideri - e ditelo ai vostri amici!

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