Immagine dell'eroe

Fare un trailer - New Martha Is Dead Blog


Ciao gente, e benvenuti alla prossima parte della nostra serie di blog Martha Is Dead !
Questa volta ci immergeremo nel diario personale di Luca Dalcó, che condividerà i suoi appunti durante la creazione del recente trailer della data di uscita di Martha Is Dead, e ci addentreremo nella nuova ed eccitante tecnologia metaumana che è stata vista anche nella tech demo di Matrix Awakens per Unreal 5! (Se non avete ancora visto il trailer - potete vederlo qui!)

Spezzeremo il diario in due post, quindi tenete gli occhi aperti la prossima settimana per la conclusione! Ma per ora, passiamo al diario di Luca!

 

Quanti cuochi?!

Realizzare un trailer è qualcosa di importante, ma sento che la mia percezione di esso va oltre la reale importanza dei trailer stessi. Amo concepire e realizzare trailer, ma questo sentimento non è condiviso dal resto del team LKA e capisco perfettamente perché!

Realizzare un trailer richiede molto tempo, il tempo richiesto per la sua creazione è spesso sottratto al preziosissimo programma di sviluppo e può finire per essere una totale perdita di tempo. Se dovessi citare un membro del team che ripete questo come un mantra:

"Chi ha ragione e chi ha torto?"
"Nessuno".
"Ancora una volta dipende dal tuo punto di vista".

I team di marketing considerano i trailer come una delle risorse più importanti del loro arsenale, forse a volte anche più importante del gioco stesso. Con piccoli team, gli sviluppatori devono spendere tempo per realizzarli, il che porta a meno tempo per sviluppare il gioco vero e proprio - e se hai ancora molto tempo per continuare lo sviluppo è come rubare il cibo a un cane affamato! ... Si rischia la mano!

Qualcuno per stress, pessimismo e mancanza di tempo direbbe che i trailer sono inutili e possono persino danneggiare il gioco. Ma qual è il mio punto di vista?

Come ho detto, mi piace fare trailer e penso che alcuni dei migliori trailer vengano direttamente dal team di sviluppo. Soprattutto per un gioco come Martha Is Dead.
È meglio concepire un trailer tra le pieghe nascoste della narrazione, questa è una cosa che richiede la mia creatività e il mio tempo in quanto sono l'autore della storia in primo luogo - fa parte della mia testa e solo nella mia testa.

Ok, la parte creativa è definita.

Potremmo rendere tutti felici e me stesso felice di concepire il trailer, prenotando un'altra azienda che lo crea. Questo renderebbe certamente felice il team LKA.

Ma non è facile.

Un'altra azienda può mettere mano al progetto creando sequenze che hanno bisogno di un lavoro e di una preparazione approfondita. Ma questo è troppo costoso secondo me. Noi abbiamo già le mani sul gioco e possiamo creare gli asset necessari in una frazione del tempo che impiegherebbero loro.
Quelli del marketing sono spesso preoccupati per i nostri eccessivi impulsi creativi che non sempre tengono conto delle loro esigenze. Questo problema non è mai risolto.

Mantenere la bilancia in equilibrio è quasi impossibile e potrebbe risultare in un trailer debole sia commercialmente che artisticamente.
Quindi da che parte si fa pendere la bilancia?

Fortunatamente Wired (il nostro editore) apprezza molto l'aspetto artistico e crede, come noi, che sia importante comunicarlo con questo gioco.

La squadra ancora impreca al pensiero di fare un trailer, ma è sempre così!

Pensereste che la squadra sia di cattivo umore? ...

Non credo, sono solo consapevoli di ciò che significa fare un trailer per loro!
Sanno che i tempi sono sempre troppo stretti e sanno che avrò delle idee durante il processo... lavoriamo insieme da quasi 10 anni!

Date un'occhiata al seguente diario che ho cercato di scrivere mentre stavamo facendo il precedente trailer di annuncio della data di uscita con la tecnologia MetaHuman - penso che capirete!

Vorrei iniziare con una frase epica del nostro produttore creativo, Achim.
La scadenza era già così stretta e il risultato potenziale non era chiaro e difficile da stimare, stavamo appena iniziando il lavoro con la nuova tecnologia. In una conversazione con Achim, ho detto che in Italia, oltre a dire buona fortuna, abbiamo un gesto superstizioso molto popolare quando si tratta di parlare di fortuna e sfortuna.

Quando l'ho ringraziato per qualcosa, si è ricordato di questo, ovviamente si è fatto una risata e ha scritto:
"Voi vi fate il culo e noi tocchiamo solo le palle". ...potrebbe anche essere un buon titolo per questo blog. (Editore - Sì, ma anche no)

Diario

Il tempo era stretto e avevamo bisogno di fare il trailer usando i metaumani, e non un normale personaggio dei metaumani. Abbiamo dovuto trovare un modo per modificare un personaggio metaumano standard per farlo assomigliare alla nostra protagonista; Giulia e sua sorella Martha.

Non è stato facile. Eravamo ancora alla ricerca di una soluzione intelligente quando il lavoro era già iniziato sul rimorchio.

GIORNO 1 - Venerdì 12 novembre

Sembra che i nostri problemi iniziali siano risolti e siamo ora in grado di modificare il modello per farlo assomigliare a Giulia. Marta ha bisogno di ulteriori modifiche alla bocca e alle orecchie.
Lorenzo No ha inviato alcuni screenshot e per la prima volta, il modello mi sembra familiare... Penso che stiamo andando nella giusta direzione.

Nel frattempo, Lorenzo Co e Antonio stanno lavorando insieme per iniziare le animazioni. Lorenzo Ca sta cercando di far piangere Marta, solo un po'.
Vorrei che una singola lacrima apparisse in un occhio, rimanesse lì per un po', quasi cercando di tornare indietro ma poi cadesse,se le immagini sono abbastanza buone andremo per un'inquadratura più ravvicinata, altrimenti, rimarremo con l'inquadratura stabilita che abbiamo già.

Se non ci sono problemi... penso che possiamo fare la Scena 2 (senza parlare) e la Scena 11 con la voce, devo poi trovare qualcosa da mettere in mezzo, prima e dopo per raggiungere un minuto circa.

Non ho ancora un'idea definitiva ma sento che sarebbe bello usare qualcosa con la voce di Giulia, in questo modo possiamo dare l'impressione di un maggiore utilizzo del personaggio.questo modo possiamo dare l'impressione di un maggiore utilizzo del personaggio, potremmo anche non vederla in alcune scene.

Domani capirò "che cos'è".

Per quanto riguarda i capelli, siamo costretti a usare una delle poche opzioni dei Metahumans. Modificarlo richiede troppo tempo. Non c'è tempo per questo.
Abbiamo tre opzioni possibili (nota: il modello mostrato qui sotto non è quello modificato):

                                                   

Questo non è buono. Troppo gonfio. Questa è meglio, ma c'è qualcosa che non va.
Lo stile non corrisponde al personaggio né all'epoca Troppo raffinato, troppo "brava ragazza" per Giulia.
Giulia non è così, è più selvaggia.

 

Questo è il migliore secondo me.
È senza tempo e si abbina bene al personaggio e alla sua natura grezza. Inoltre, sembra simile all'acconciatura usata per l'artwork principale.
Lavoreremo durante il fine settimana... Ho promesso al mio team una pausa di 3 giorni dopo questo 🙁 Mi unirò a loro ovviamente!

Non sono ancora ottimista per superstizione e anche per carattere.

Vediamo. .. non so che altro dire qui, ma in Italia come detto prima, diciamo - oltre alle dita incrociate, tocchiamoci le palle! Quindi tutti voi per favore... toccatevi le palle! - Per buona fortuna!

 

GIORNO 2 - Domenica 14 novembre

Ieri sera ha piovuto molto e la temperatura è scesa... dalla primavera all'inverno in un solo giorno. Meglio così, in realtà, perché non soffriremo così tanto dovendo stare davanti a uno schermo per 16 ore. 😉

Antonio sta lavorando alla bozza dell'animazione. Una bozza perché sta lavorando su un modello diverso che poi porterà sul modello finale quando l'animazione sarà stata rivista e corretta.
Stiamo cercando di mettere tutto a posto, ma la sensazione è di avere una coperta troppo corta 🙁

Il modello sta andando avanti.
Lorenzo No sta lavorando per rendere il modello il più simile possibile a Giulia e anche sulla bocca e le orecchie di Marta. Crediamo che sarà finito oggi.

Lorenzo Ca sta lavorando con Houdini allo strappo, ma sta solo definendo il modo in cui funzionerà perché ha bisogno del modello finale per produrre l'effetto finale.

Sfortunatamente, Lorenco Co (sì, abbiamo 3 Lorenzo!) non è con noi per problemi personali e questo è un bel problema perché lui è quello che si occupa del rigging, della regolazione e di tutto il resto necessario per avere il modello in UE, pronto per essere animato e renderizzato. Quindi ora dobbiamo aspettare domani per vedere se tutto andrà bene, nel frattempo - Ancora qualcosa da rimodellare un po'!

 

 

Almeno il modello ora comincia a corrispondere quasi perfettamente al modello umano originale (il suo nome è Livia)! È ora di aggiungere qualche dettaglio in più (e rimuoverne altri!)

 

GIORNO 3 - Lunedì 15 novembre

Il lunedì è iniziato.
Un nuovo canale su Discord è stato creato un paio d'ore fa, hai già bisogno di più di un minuto per scorrere tutti i messaggi.
Il modello modificato sta facendo il suo viaggio da Maya a UE. Abbiamo ricevuto una pessima notizia - L'animatore principale sarà assente fino a mercoledì. PANICO!
Francesco sta già animando le mani e farà anche l'animazione facciale, almeno per creare una bozza con cui possiamo impostare la scena.
Sto aspettando una scena UE con i modelli dentro, per elaborare l'inquadratura, l'illuminazione e per iniziare a testare alcuni primi piani.
L'atmosfera è tesa.

In questo momento Lorenzo Co sta spingendo la SK di Martha e Giulia nel progetto, ci vorrà un po'. È il momento della verità...

Ok gente, lasciamo questo per ora! Avremo la seconda parte per voi il prossimo anno! (Editore - Non essere drammatico, manca solo una settimana)

Per ulteriori informazioni su Martha Is Dead, assicuratevi di wishlist il gioco su Steam, unitevi al nostro Discord e seguite i nostri social!

 

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