Immagine dell'eroe

Incontra la squadra: Gary, il nostro Community Manager


Benvenuti alla prima puntata di 'Meet the Team', dove ogni mese vi presenteremo un nuovo membro della famiglia di Wired Productions discutendo il loro ruolo lavorativo, i loro percorsi di carriera che li hanno portati a questa posizione, ciò che amano di Wired, e qualsiasi consiglio che hanno per coloro che aspirano ad entrare nell'industria del gioco!

Oggi siamo lieti di presentarvi Gary Marshall, il Community Manager di Wired, che potreste anche conoscere come la voce dietro Wired's Twitter, o il co-conduttore di Wired Plays, tra le altre cose! Gary ha lavorato con Wired per 15 mesi, vedendo il lancio di titoli come Those Who Remain, AVICII Invector: Encore Edition e The Falconeer.

Cosa ti ha spinto originariamente a candidarti a lavorare per Wired?

Per i giorni del KFC! No, onestamente è stato principalmente a causa di GRIP in realtà, ho visto una chiamata casuale all'azione per i creatori di contenuti per giocare a GRIP sulla pagina del negozio Steam, e mentre lo facevo / dopo mi sono davvero divertito - in parte perché ero un ENORME fanboy di Rollcage ai tempi, e in parte perché è stato VERAMENTE divertente essere ipnotizzati su un gioco e condividere quell'hype con le persone.

Un po' di tempo dopo avevo ancora i dettagli social di Neil(il nostro meraviglioso Head of Marketing) a portata di mano e ho visto la posizione aperta, dopo aver dato un'occhiata al resto della libreria di Wired , guardando i team di sviluppo e vedendo la gamma di talento e la passione che è andata nel portare i giochi indie alla vita, sapevo che volevo farne parte. Chi non vorrebbe che il suo lavoro giornaliero fosse quello di condividere l'entusiasmo e la passione per i giochi e pensare a modi fantastici per presentarli al mondo?

Dove ha lavorato prima di Wired?

Sono stato un po' un operaio prima di Wired! Ho avuto lavori dappertutto, lavorando in pub, cucine, campi da golf ecc. Ma gli ultimi due lavori che ho intrapreso e che direi mi hanno aiutato direttamente con le mie esperienze finora sono stati i miei ultimi due, in particolare come ingegnere di rete per un provider internet (non fa mai male avere qualche conoscenza tecnica!) e come SEO & Marketing Executive per una società di marketing online!

Qual è il suo attuale ruolo in Wired e quali sono le sue principali responsabilità quotidiane?

Attualmente mi occupo di tutte le parti della Community e della maggior parte dei contenuti sociali! Onestamente, non c'è una lista "fissa" di compiti giornalieri, ogni singolo giorno porta qualcosa di nuovo e ci sono così tanti piatti diversi che girano, il che può essere impegnativo nei momenti migliori ma è una delle cose che amo di questo lavoro!

  • Controllando e rispondendo a tutti i nostri commenti e DM sui social.
  • Creare contenuti per tutti i nostri social e pianificare un programma per tutto ciò / bloccarlo.
  • Mantenere aggiornato il discord di Wired e i discord specifici del gioco e assicurarsi che la comunità abbia tutto ciò di cui ha bisogno.
  • Assicurarsi che tutte le cose degne di nota siano bloccate e supportate (vendite, patch, concorsi).
  • Creare risorse per tutti i nostri giochi ed eventi.
  • Assicurarsi che tutte le informazioni recenti siano aggiornate sui backend delle piattaforme (Steam, club Xbox, eShop, ecc.).
  • Raccolta di dati di performance per campagne, crescita, pubblicità, spesa, concorsi, trailer ecc.
  • Mantenere aggiornate le risorse e le presenze sui social / sito web / calendario.
  • Aiutare a mettere insieme la programmazione dei contenuti di #WiredLive e assicurarsi che tutto vada in onda in tempo.
  • Un sacco di lavoro SEO.
  • Creare blog e aggiornamenti per Steam e Wired nel suo complesso.
  • Giocare ai giochi stessi (Bisogna conoscerli dentro e fuori per poterli commercializzare bene!)
  • Creazione di mailing.
  • Fornire un feedback sui giochi non ancora usciti.
  • Raccolta di bug per il team QA e feedback ai giocatori.
  • Un sacco di caffè.
  • Pianificare / fare le cose del flusso!
  • Lavorare con i Product Manager per costruire campagne sociali che mostrano i giochi nella loro luce migliore.
  • Cercare di capire i memi.

La lista continua!

Qual è il progetto più recente a cui hai lavorato?

Beh, credo che l'ultimo che possiamo dire "finito" sia stato Wired Direct! Che ovviamente, oltre ad essere spettacolare, è stato un'enorme quantità di lavoro per tutti coloro che vi hanno partecipato, ed è stato bello, una volta che la polvere si è posata, guardare indietro e dire "Wow, l'abbiamo fatto davvero!

Essendo sul lato comunitario delle cose non c'è mai un 'singolo' progetto su cui si sta lavorando per così dire, i nostri giochi più vecchi hanno ancora comunità e aggiornamenti e hanno bisogno di attenzione costante, così come i nostri più recenti e i piani futuri!

Ma direi che un sacco di attenzione al momento è concentrata sul rinnovamento e la costruzione di Wired Live come un hub di streaming e contenuti giornalieri, e finalizzando le campagne per tutti i giochi che abbiamo annunciato in Wired Direct.

Quando mi sono unito a Wired tutti i giochi che abbiamo rilasciato da allora erano entità note, erano già stati annunciati, i piani di marketing erano in corso, e ho trascorso un sacco di tempo a fare i conti (hah) con i giochi e a capirli per cercare di supportarli al meglio.

Quest'anno è la prima volta che mi è capitato di essere presente al reveal di un gioco e sapere che farò parte del suo intero ciclo di vita! Essere lì dal secondo e poter contribuire immediatamente con idee e progetti è un po' diverso in questo senso e sono molto eccitato per questo.

La nostra ultima uscita (The Falconeer) è stata uno spasso da giocare socialmente, in parte perché Tomas è stato una superstar assoluta nel mettere insieme le risorse e nel mantenere una fanbase dedicata - ma in parte perché ci siamo impegnati molto in tutto ciò che rende il gioco speciale, e Great Ursee un luogo così affascinante! Insieme al fatto che - diamine, era un titolo di lancio NEXT GEN!

Con The Falconeer abbiamo avuto un sacco di energia davvero forte, e siamo anche riusciti a ottenere una nomination per la "Migliore campagna PR & Marketing dell'anno" da GameIndustry.biz.

Quindi, in breve, l'ultimo progetto, rendere #WiredLive fantastico e assicurarsi che TUTTI i nostri prossimi giochi abbiano lo stesso impatto della campagna di The Falconeer!

Qual è la cosa che ti piace di più del lavorare per Wired?

 

Devo dire onestamente che la cosa che preferisco del lavoro su Wired (a parte le persone, che sono fantastiche) è duplice.

Prima di tutto, il fatto che ci dedichiamo completamente ai giochi che supportiamo. Abbiamo tutti voce in capitolo sui giochi che accettiamo, il che significa che se un gioco cade sotto il nostro nome, è perché l'intera squadra ci crede, gli piace e può vedere il miglior potenziale al suo interno - fa davvero la differenza quando il tuo lavoro è quello di promuovere qualcosa di cui sei attivamente appassionato e il fatto che diventi un grande campione per letteralmente TUTTO ciò che tocchi.

Vedere l'intenso amore e rispetto per i media horror e il loro funzionamento, pur volendo andare contro le tendenze del jump scare da parte del team Camel che ha creato Those Who Remain, l'incredibile soggezione e ispirazione del NOSTRO INTERO UNIVERSO CONOSCIUTO E TUTTO QUELLO CHE C'E' IN ESSO che ha spinto KeokeN a creare Deliver Us The Moon, realizzare gli incredibili mondi che vivono nella mente di persone come Tomas che è riuscito a prendere le sue esperienze di vita e incanalarle in The Falconeer, qualcosa che si erge senza mezzi termini come testimonianza della sua grinta e riesce ad essere qualcosa di diverso da qualsiasi altro gioco là fuori, o anche essere parte dell'eredità in corso di Tim Bergling e mostrare il suo talento al pubblico che potrebbe non considerarsi fino a quel punto Avicii fan con Invector.

Potrebbe sembrare che io sia un po' entusiasta, ma è perché lo sono! Vedere un progetto passare da "questo gioco sembra che potrebbe essere bello" a conoscere intimamente il talento che c'è dietro, innamorarsi dei creatori e dei mondi, e poi vedere i giocatori di tutto il mondo diventare campioni dei giochi stessi è FACILMENTE la cosa che preferisco di questo lavoro!

In secondo luogo, direi che è il sostegno e il riconoscimento della salute mentale che mi rende orgoglioso di far parte dell'azienda.

Il lavoro in sé è duro, e non credo che sia un segreto custodito che cose come lo scricchiolio e l'esaurimento mentale siano diventati in alcuni casi la norma e "parte del privilegio di poter giocare tutto il giorno", il che è francamente senza senso. Non ci si dovrebbe aspettare che nessuno, in nessuna industria, bruci il proprio senso di sé e il proprio benessere per uno stipendio. Quindi il fatto che Wired si assicuri continuamente che mentalmente, medicalmente e personalmente abbiamo ciò di cui abbiamo bisogno per fare il nostro lavoro al meglio delle nostre capacità, ma soprattutto, per crescere e prenderci cura di noi stessi come persone è qualcosa che apprezzo molto. Può essere molto facile perdersi nel lavoro e bruciarsi in qualcosa, ma anche qualcosa di piccolo come un controllo del benessere non richiesto e un po' di tempo libero per rimettersi al posto giusto per se stessi - anche nel mezzo di qualcosa di importante come il lancio di un gioco o un evento - è incredibile da vedere.

Lo spazio del gioco ha un enorme problema con la salute mentale che è una discussione tabù - come la maggior parte dei posti! Ma non è mai così prevalente come nelle discussioni online e anche nel lato professionale dell'industria.

È molto facile mettere le labbra su qualcosa e dire "sosteniamo la salute mentale" e prendere tutti gli impegni sociali per questo - ma Wired mette i suoi soldi letteralmente dove è la sua bocca.

Dal sostegno di associazioni di beneficenza come la Fondazione Tim Bergling e Safe In Our World, alla pubblicazione di giochi che a prima vista non sono 'facile e fondamentalmente divertente' per giocare, ma condividere storie importanti e temi impegnativi per aiutare a mettere in luce la salute mentale come una discussione (come The Town Of Light e Fractured Minds).

Vedere i giocatori diventare consapevoli di questi enti di beneficenza attraverso i nostri giochi, diventare ambasciatori per loro, sentirli condividere le loro storie e relazioni con i soggetti e impegnarsi in un dialogo con noi e con gli altri dopo aver giocato a questi giochi è francamente una delle cose più gratificanti che vedo regolarmente, e qualcosa che spero diventi meno di una rarità in tutta l'industria nel suo complesso, man mano che gli sviluppatori diventano più sicuri nel condividere le loro storie, e gli editori diventano più a loro agio nel presentarle ad un pubblico. Per ora? Sono solo orgoglioso di far parte di una squadra che fa proprio questo!

Che consiglio darebbe a qualcuno che cerca di muovere i primi passi nell'industria del gioco?

Gah, odio questa domanda - in parte perché mi sento ancora un bambino dell'industria dei videogiochi nella scala delle cose!

Ma onestamente, (e capisco l'ipocrisia qui) non prendere consigli da persone del settore - almeno non al 100%.

Lo paragono a quando ero un creatore di contenuti molto più pesante e vedevi così tante persone che davano consigli con la scusa di 'Questo è ciò che ha funzionato per me - quindi segui i miei passi e puoi ottenere la stessa esposizione / successo / partnership!

Non ha senso, il viaggio di ognuno è un po' diverso, tutti noi abbiamo i nostri punti di forza, le nostre debolezze, i nostri talenti e le nostre reti - come potrebbe mai esserci un percorso prestabilito che garantisce qualcosa? Mentori e simili in spazi come quello non vendono altro che olio di serpente, impara le basi per assicurarti di essere tecnicamente solido - poi trova la tua voce.

Potrebbe sembrare una tangente, ma onestamente è correlato.

L'industria è più aperta che mai, con lo sviluppo che diventa più accessibile, gli strumenti che diventano facilmente disponibili, e la creazione di contenuti che diventa una parte massiccia delle strategie di marketing - solo perché non hai un dottorato o qualifiche associate a ruoli legati ai giochi, non significa che non hai la capacità di farlo!

Guardate bene in cosa siete bravi, intendo DAVVERO bravi (e no, ho giocato tutta la mia vita e sono appassionato non conta) e raddoppiate su di esso, siate VERAMENTE BUONI in esso. Costruisci un portfolio di esempi, esperienze e risultati impressionanti che ti mostrino il tuo MIGLIORAMENTO - PROMUOVI TE STESSO AL MASSIMO. Poi parla con tutti!

E non fa mai male aggiungere qualche corda in più al vostro arco, certo non sarete in grado di imparare/coprire TUTTO il necessario per un ruolo come questo senza effettivamente - sapete, fare il lavoro. Ma non lasciate che questo vi dissuada! Solo la volontà di dimostrare che sareste in grado di essere in grado di prendere le cose e gestirle è sufficiente per coprire l'esperienza che non avete e affrontare le cose nuove con aplomb è una grande vetrina per questo!

| Wired Facebook | Wired Twitter | Wired Youtube | Wired Discord | Wired Instagram | Wired Twitch | Wired Reddit | Wired Imgur | Wired Steam |

Torna alla pagina precedente