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Martha Is Dead - Blog de développement post-démo


De la plume de Luca Dalcò

Un peu plus d'une semaine s'est écoulée depuis la fin de notre démo Martha Is Dead NEXT Fest. Luca Dalcò, fondateur de LKA, nous fait part de ses réflexions et de ses pensées sur les défis que représente la création d'une démo pour un jeu comme Martha - et sur ce que le studio a ressenti en voyant les gens jouer pour la toute première fois ! Profitez-en !

 

Le Pitch

Marketing : "Nous avons besoin d'une démo pour Martha Is Dead".
Moi : " Super. On en parle depuis longtemps, quand en a-t-on besoin ?"
Marketing : "Dans 3 semaines."

Moi : "3 semaines ? !"

Moi : **Panique**

Cela fait un moment que nous parlons d'une démo, mais comme cela arrive parfois, il y a une soudaine urgence et nous devons tout simplement la réaliser.

Mais... Comment puis-je annoncer la nouvelle à l'équipe ?

Moi:**Un long soupir**

Moi : **Encore un long soupir**

Moi : "Ok... une réunion avec LKA... commençons".

L'un est nerveux, un autre pense à changer d'emploi et les autres sont inhabituellement silencieux. À la fin, l'équipe est réunie - Nous sommes prêts.

L'équipe de marketing n'est jamais entièrement satisfaite. De temps en temps, il faut les ignorer affectueusement et passer à autre chose. Ils ont trop d'idées à mon goût !
Nous sommes sûrs qu'ils finiront par être contents, parce que le produit final est génial, mais communiquer à fond prend du temps et c'est ce que nous n'avons pas... Du temps.

Moi : "Mais ils nous font confiance."

La confiance entre LKA et Wired est une de ces choses qui n'échouent jamais !

Brique par brique

Nous avons identifié quelques chapitres à inclure dans la démo qui ne suivaient pas exactement le début du jeu. Tout simplement parce que prendre les premiers chapitres n'aurait pas bien représenté le jeu à lui seul.

Martha Is Dead est un jeu aux nombreux attributs différents, notre objectif avec la démo était de montrer autant d'entre eux que possible sans trop en dévoiler. Faire comprendre qu'il y a des moments guidés et non des moments de liberté totale.

Nous avons également décidé d'ajouter une scène qui n'existait pas encore, nous avons utilisé les marionnettes qui sont un mécanisme clé du jeu complet.... d'accord... soyons honnêtes, nous n'avons pas pensé à l'ajouter, c'est Marketing qui l'a fait et on ne peut pas toujours dire "non" ! Nous avons cependant décidé de l'ajouter en tant que scène non interactive. L'interactivité nécessite des tests et du polissage, ce qui demande un temps précieux. Trois semaines, c'est vraiment trop court.

3 semaines dans le développement d'un jeu, ce n'est rien. Juste un petit verre dans un grand lac.

Une nouvelle scène du type de celle que nous voulons exiger au minimum :

  • Une idée précise
  • Développer le concept à partir de l'idée
  • Projets de textes écrits
  • Un scénario complet basé sur ces ébauches
  • De nombreuses nouvelles ressources sont nécessaires, notamment des modèles 3D, des animations, des voix, de la musique et des dessins.
  • Polissage des actifs 3D et d'animation qui nécessitent plus de temps.
  • Réaliser le scénario à l'aide d'un storyboard
  • Définir les illustrations nécessaires pour chaque scénario
  • Commencez à réaliser les dessins
  • Rédiger le scénario final
  • Travailler sur les effets sonores et la musique
  • Traduire les textes
  • Enregistrez les voixEnfin, et c'est le plus important, empêchez les membres de l'équipe de développement et les responsables du marketing d'avoir d'autres idées !

Cela fait 3 semaines de manque de sommeil, beaucoup de choses qui auraient pu mal tourner... ont mal tourné.
Quelques jours avant la sortie de la démo, les chapitres fonctionnaient déjà bien, mais la nouvelle scène finale était encore un désastre (j'exagère peut-être).
Le marketing est inquiet, mais il est patient. Ils savent que s'ils nous mettent la pression, nous allons éclater !

En quelques jours, la mosaïque est composée. Les illustrations commencent à arriver, le modèle 3D de la nouvelle marionnette fonctionne enfin et l'animation (réalisée à l'origine sur un banc de montage) est opérationnelle. La voix pour l'anglais et l'italien arrive également (Nous ne pouvions pas faire plus pour la première version). On corrige les lumières, on corrige le cadrage et... le miracle se produit.

Une scène qui, quelques heures auparavant, n'était qu'un fouillis de choses, prend forme.
C'est toujours une grande émotion de voir comment la combinaison de tant d'éléments s'harmonise les uns avec les autres, pour finalement créer une atmosphère et justement celle que nous voulions créer !
Heureusement que ça s'est bien passé la première fois !

Tout le monde est heureux, surtout à Wired. Nous, à LKA, nous sommes toujours pessimistes et bizarrement... même si nous sommes italiens... moins expressifs.

Syndrome de libération

Le stress fait partie du développement de jeux. C'est à la fois le pire et le meilleur aspect de cette activité. J'entends toujours des développeurs dire "Non non, ça suffit, à partir de maintenant..." et quand je les rencontre à nouveau, je les trouve plus stressés que précédemment.

Dans les petites équipes, vous devez faire un millier de choses différentes, toutes en même temps. Parfois, le temps est si court (comme dans le cas de la démo), que vous ne pouvez pas tout planifier à l'aide d'un logiciel de gestion des tâches intelligent. Vous êtes obligé d'improviser... d'avancer en vous basant uniquement sur le point fixe dans votre tête.
Vous devez donner tout ce que vous pouvez donner, ce sont les moments les plus stimulants, l'équipe produit en 3 semaines quelque chose qui devrait en fait prendre deux mois... vous vous sentez comme un pneu crevé qui a continué à parcourir des kilomètres. Vous voyez ce que je veux dire.

Ensuite, il y a le "syndrome de la sortie", même pour une démo.
Et ce n'est pas seulement un problème de développeur. Nous sommes tous paranoïaques, qu'il s'agisse de développeurs, de fabricants, de spécialistes du marketing... Nous y mettons tous notre âme et, par conséquent, une certaine anxiété est normale.
Les joueurs vont-ils l'aimer ?

En un instant, vous pensez :
"Oui, ils vont le faire, c'est bien, ça va être génial."
et quelques minutes plus tard :
"Non, non, ils vont nous détruire, on a tout faux, j'en suis sûr !"

Chacun réagit à sa manière.
Un qui regarde et lit tout... vraiment tout.
Celui qui veut un live stream spécifique dans la panique.
Celui qui ne veut rien savoir et va préparer le dîner à la place.
Celui qui ne regarde rien lui-même mais qui veut être constamment informé par l'équipe.
Celui qui essaie de se rendre fort en disant que la critique ne l'intéresse pas.

En bref, entre l'anxiété, la paranoïa et la peur, la libération arrive.
Et ... Il semble que les gens aiment ce que nous avons créé.
Il y a quelques problèmes, mais ils l'aiment. Ils aiment les graphiques et encore plus essentiel pour nous ... ils aiment l'histoire.

La réaction

Nous sommes heureux ! Même sur YouTube, les commentaires citant Batman et Superman sont presque inexistants. Je sais que personne ne me croit quand je dis que je n'ai jamais vu ce film, que je n'avais aucune idée que choisir "Martha Is Dead" comme titre aurait eu cet effet.
Mais je le dis quand même !

Personne ne voit toutes les failles qui nous inquiétaient, tandis que d'autres problèmes qui nous avaient échappé sont découverts. Voir les joueurs jouer notre créature, une créature dont la gestation a duré 5 ans, est un sentiment indescriptible. Quand quelqu'un saisit ce détail, cette nuance... C'est incroyable !

Et les joueurs vont toujours au-delà de ces attentes. Ils découvrent des choses que même vous n'avez pas entièrement comprises parce que vous les avez ajoutées à la suite d'une simple inspiration et ils vous l'expliquent ! C'est la récompense pour tout le stress, la névrose, le rush, la panique.

Donc, nous y voilà.

Nous estimons que la démo s'est bien déroulée, mais dès que nous commençons à nous détendre un peu, je constate que la démo devra être améliorée, peaufinée et publiée à nouveau prochainement.

Moi : "D'accord... pas de problème, ce n'est pas prêt ?"

Marketing : "Bien sûr que non ! Nous voulons tous pousser et essayer de toujours faire mieux !"

Production : "[i]Ajoutons la voix allemande, mettons les subs dans les 12 langues, améliorons ceci, ajoutons quelques cadavres ici et là, résolvons ces problèmes dont je parlais avant... et... écrivons aussi un blog sur le développement de la démo ![/i]"

Je me suis toujours demandé avec beaucoup d'admiration comment certains développeurs parvenaient à écrire tous ces blogs magnifiques et bien tenus.

C'est le nôtre. C'est peut-être un truc que vous venez de lire, mais j'ai voulu l'écrire comme nous avons développé la démo de Martha Is Dead . Avec passion. Sans trop de planification. Tout d'un coup !

Merci à tous ceux qui y ont joué, vos commentaires ont été très utiles pour nous aider à améliorer le jeu.

Oh... Et désolé ! J'ai oublié de mentionner que je suis Luca Dalcò, fondateur de LKA, directeur artistique et scénariste de "Martha Is Dead".

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Voilà donc un petit aperçu du monde de LKA et de la création de la démo Martha !
Merci à tous d'avoir joué, et restez à l'écoute pour de nouvelles mises à jour !

Si vous souhaitez découvrir d'autres contenus sur Martha sur Internet, cliquez sur les liens en bas du blog ! Et comme toujours, assurez-vous que Martha figure sur vos listes de souhaits - et dites-le à vos amis !

Martha_Is_Dead

 

 

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