
Fabrication d'une remorque - New Martha Is Dead Blog
Bonjour à tous, et bienvenue à la prochaine partie de notre série de blogs Martha Is Dead !
Cette fois-ci, nous allons nous plonger dans le journal intime de Luca Dalcó, qui nous fait part des notes qu'il a prises au cours de la création de la récente bande-annonce de la date de sortie de Martha Is Dead, et qui nous fait découvrir l'excitante nouvelle technologie des métahumains, que l'on a également vue dans la démo technique de Matrix Awakens pour Unreal 5 ! (Si vous n'avez pas encore vu la bande-annonce, vous pouvez la voir ici).
Nous allons diviser le journal en deux articles, alors gardez les yeux ouverts la semaine prochaine pour la conclusion ! Mais pour l'instant, voici le journal de Luca !
Combien de cuisiniers ? !
Réaliser une bande-annonce est quelque chose d'important, mais j'ai l'impression que la perception que j'en ai dépasse l'importance réelle des bandes-annonces elles-mêmes. J'adore concevoir et réaliser des bandes-annonces, mais ce sentiment n'est pas partagé par le reste de l'équipe de LKA et je comprends parfaitement pourquoi !
La réalisation d'une bande-annonce prend beaucoup de temps, le temps nécessaire à sa création est souvent pris sur le calendrier de développement très précieux et elle peut finir par être une perte de temps totale. Si je devais citer un membre de l'équipe qui répète cela comme un mantra :
"Qui a raison, qui a tort ?"
"Personne."
"Encore une fois, ça dépend de votre point de vue."
Les équipes marketing considèrent les bandes-annonces comme l'un des atouts les plus importants de leur arsenal, peut-être même parfois plus important que le jeu lui-même. Avec de petites équipes, les développeurs doivent consacrer du temps à leur réalisation, ce qui entraîne une diminution du temps consacré au développement du jeu proprement dit - et si vous avez encore suffisamment de temps pour poursuivre le développement, c'est comme voler de la nourriture à un chien affamé ! ... Vous risquez votre main !
Quelqu'un par stress, pessimisme et manque de temps dirait que les bandes-annonces sont inutiles et peuvent même nuire au jeu. Mais quel est mon point de vue ?
Comme je l'ai dit, j'aime faire des bandes-annonces et je pense que certaines des meilleures bandes-annonces proviennent directement de l'équipe de développement. Surtout pour un jeu comme Martha Is Dead.
Il est préférable de concevoir une bande-annonce entre les plis cachés de la narration, c'est quelque chose qui requiert ma créativité et mon temps car je suis l'auteur de l'histoire en premier lieu - elle fait partie de ma tête et seulement de ma tête.
Ok, la partie créative est définie.
Nous pourrions rendre tout le monde heureux et moi-même heureux de concevoir la bande-annonce, en réservant une autre société qui la crée. Cela rendrait certainement l'équipe de LKA heureuse.
Mais ce n'est pas facile.
Une autre entreprise peut mettre la main à la pâte en créant des séquences qui nécessitent un travail et une préparation importants. Mais c'est beaucoup trop cher à mon avis. Nous avons déjà la main sur le jeu et nous pouvons créer les actifs nécessaires en une fraction du temps qu'il leur faudrait.
Les responsables du marketing s'inquiètent souvent de nos impulsions créatives excessives qui ne tiennent pas toujours compte de leurs besoins. Ce problème n'est jamais résolu.
Maintenir la balance en équilibre est presque impossible et pourrait aboutir à une bande-annonce faible tant sur le plan commercial qu'artistique.
Alors de quel côté penchez-vous la balance ?
Heureusement, Wired (notre éditeur) apprécie vraiment l'aspect artistique et pense, comme nous, qu'il est important de le communiquer avec ce jeu.
L'équipe maudit toujours à l'idée de faire une bande-annonce, mais c'est toujours le cas !
Pensez-vous que l'équipe est de mauvaise humeur ? ...
Je ne pense pas, ils sont juste conscients de ce que faire une bande annonce signifie pour eux !
Ils savent que les délais sont toujours trop stricts et ils savent que j'aurai quelques idées au cours du processus... nous travaillons ensemble depuis presque 10 ans !
Jetez un œil au journal suivant que j'ai essayé d'écrire pendant que nous réalisions la précédente bande-annonce de la date de sortie avec la technologie MetaHuman - je pense que vous comprendrez !
J'aimerais commencer par une phrase épique de notre producteur créatif, Achim.
Le délai était déjà si strict et le résultat potentiel n'était pas clair et difficile à estimer, nous ne faisions que commencer le travail avec la nouvelle technologie. Lors d'une conversation avec Achim, j'ai dit qu'en Italie, outre le fait de dire bonne chance, nous avons un geste superstitieux très populaire lorsqu'il s'agit de parler de chance et de malchance.
Quand je l'ai remercié pour quelque chose, il s'en est souvenu, il a évidemment ri et a écrit :
"Vous travaillez comme des fous et on ne fait que se toucher les couilles." ...pourrait même être un bon titre pour ce blog. (Rédacteur - Oui, mais aussi non)
Journal intime
Le temps était compté et nous devions réaliser la bande-annonce en utilisant des métahumains, et non un personnage normal de métahumain. Nous devions trouver un moyen de modifier un personnage métahumain standard pour qu'il ressemble à notre personnage principal, Giulia, et à sa sœur Martha.
Cela n'a pas été facile. Nous étions encore à la recherche d'une solution intelligente alors que les travaux avaient déjà commencé sur la remorque.
JOUR 1 - Vendredi 12 novembre
Il semble que nos problèmes initiaux soient résolus et nous sommes maintenant en mesure de modifier le modèle afin qu'il ressemble à Giulia. Martha doit encore être modifiée au niveau de sa bouche et de ses oreilles.
Lorenzo No a envoyé quelques captures d'écran et pour la première fois, le modèle me semble familier... Je pense que nous allons dans la bonne direction.
Pendant ce temps, Lorenzo Co et Antonio travaillent ensemble pour commencer les animations. Lorenzo Ca essaie de faire pleurer Martha... juste un peu.
Je voudrais qu'une seule larme apparaisse dans un œil, qu'elle y reste un moment, qu'elle essaie presque de revenir en arrière mais qu'elle retombe,si le visuel est assez bon, nous opterons pour un cadrage plus rapproché, sinon, nous resterons avec le cadrage établi que nous avons déjà.
Si aucun problème ne survient... Je pense que nous pouvons faire la scène 2 (sans parler) et la scène 11 avec la voix, je dois alors trouver quelque chose à mettre entre, avant et après pour atteindre une minute environ.
Je n'ai pas encore d'idée définitive mais je pense que ce serait bien d'utiliser quelque chose avec la voix de Giulia.De cette façon, nous pouvons donner l'impression d'une plus grande utilisation du personnage, nous pouvons aussi ne pas la voir dans quelques scènes.
Demain, je découvrirai "ce que c'est".
Pour ce qui est des cheveux, nous sommes obligés d'utiliser l'une des rares options des Métahumains. Le modifier prend trop de temps. Pas le temps pour ça.
Nous avons trois options possibles (note : le modèle présenté ci-dessous n'est pas celui qui a été modifié) :
Celui-ci n'est pas bon. Trop gonflé. Celui-ci est mieux, mais il y a quelque chose qui ne va pas.
Le style ne correspond pas au personnage ni à l'époque. Trop poli, trop "bonne fille" pour Giulia.
Giulia n'est pas comme ça, elle est plus sauvage.
C'est le meilleur à mon avis.
Elle est intemporelle et correspond bien au personnage et à sa nature brute. De plus, elle ressemble à la coiffure utilisée pour le key artwork.
Nous allons travailler ce week-end... J'ai promis à mon équipe une pause de 3 jours après cela 🙁 Je vais les rejoindre bien sûr !
Je ne suis toujours pas optimiste, par superstition et aussi par caractère.
Voyons voir ... Je ne sais pas quoi dire d'autre ici, mais en Italie, comme mentionné précédemment, nous disons - en plus de croiser les doigts, touchons nos boules ! Alors, s'il vous plaît, touchez-vous tous les couilles ! - Pour avoir de la chance !
JOUR 2 - Dimanche 14 novembre
Il a plu abondamment hier soir et la température a chuté... du printemps à l'hiver en une seule journée. C'est mieux ainsi d'ailleurs, on souffrira moins d'avoir à rester devant un écran pendant 16 heures 😉.
Antonio travaille sur l'ébauche de l'animation. Une ébauche car il travaille sur un autre modèle qu'il apportera ensuite sur le modèle final lorsque l'animation aura été revue et corrigée.
Nous essayons de tout régler correctement, mais le sentiment est d'avoir une couverture trop courte 🙁.
Le modèle est en cours.
Lorenzo No travaille à rendre le modèle aussi semblable que possible à Giulia et aussi sur la bouche et les oreilles de Martha. Nous pensons qu'il sera terminé aujourd'hui.
Lorenzo Ca travaille avec Houdini sur la déchirure, mais il ne fait que définir la manière dont cela fonctionnera car il a besoin du modèle final pour produire l'effet final.
Malheureusement, Lorenco Co (oui, nous avons 3 Lorenzos !) n'est pas avec nous en raison de problèmes personnels et c'est tout un problème parce que c'est lui qui s'occupe du rigging, de l'ajustement et de tout ce qui est nécessaire pour avoir le modèle dans UE, prêt à être animé et rendu. Donc maintenant nous devons attendre demain pour voir si tout ira bien, en attendant - Toujours quelque chose à remodeler un peu !
Au moins, le modèle commence maintenant à correspondre presque parfaitement au modèle humain original (son nom est Livia) ! Il est temps d'ajouter quelques détails supplémentaires (et d'en supprimer d'autres !)
JOUR 3 - Lundi 15 novembre
Le lundi a commencé.
Un nouveau canal sur Discord a été créé il y a quelques heures, il faut déjà plus d'une minute pour faire défiler tous les messages.
Le modèle modifié fait son voyage de Maya à UE. Nous avons reçu de très mauvaises nouvelles - L'animateur principal sera absent jusqu'à mercredi. PANIQUE !
Francesco est déjà en train d'animer les mains et il fera aussi l'animation faciale, au moins pour créer une ébauche avec laquelle nous pouvons mettre en place la scène.
J'attends une scène UE avec les modèles, pour travailler sur le cadrage, l'éclairage et pour commencer à tester quelques gros plans.
L'atmosphère est tendue.
En ce moment Lorenzo Co est en train de pousser le SK de Martha et Giulia dans le projet, ça va prendre un peu de temps. C'est le moment de vérité...
Ok les gars, on va laisser ça là pour le moment ! Nous vous proposerons la deuxième partie l'année prochaine ! (Editeur - Ne soyez pas dramatique, c'est seulement dans une semaine)
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