Imagen del héroe

Cómo hacer un tráiler Parte 2


¡Hola de nuevo! Esperamos que hayáis pasado unas estupendas vacaciones. Volvemos con la segunda parte de nuestra inmersión en el diario de Luca Dalcó durante el desarrollo del tráiler de la fecha de lanzamiento de Martha Is Dead .

La última vez lo dejamos en un momento crucial, cuando el proyecto se trasladaba entre plataformas y la tecnología MetaHuman empezaba a encontrar su sitio...

 

...

3 horas después

El servidor de AWS no funciona, seguimos trabajando a distancia y, como consecuencia, vuelve a cundir el pánico.

Ok, no es un gran problema. ¡Sólo que estaba lleno!

Hora de comprar 50Gb adicionales y volver a tirar 10Gb de cosas metahumanas, luego hora de descargarlas, pero obviamente hay algo que falla y hay que volver a tirar y descargar de nuevo.
En estos momentos echo de menos el servidor local, el buen y fiel Synology dentro de la ethernet local.

Ok, aquí estamos. Lo estoy cargando todo, pero hay un plugin (no se me permite decir cuál, por desgracia) que me está volviendo loco, dándome errores en Perforce.

Otros 30 minutos y está en el cubo de la basura.

Compilar Shaders es horrible, además con 24 hilos y 12 núcleos físicos @4.2Ghz se tarda taaaanto tiempo.
Este es el estilo de trabajo de "espera" a veces. Quiero escribir un libro: "Zen en el arte de la espera de su PC f******"

...20 minutos después, más o menos,pero aquí está finalmente.

La escena y el secuenciador :

 

La única animación es el movimiento del cuerpo. La animación de las manos y de la cara llegará... espero.

 

 

Hmmm, ¡parecen dos pollos! El cuello parece demasiado largo, pero es un problema de la cámara y la luz.
La luz no da ningún contraste a los hombros por lo que aparecen como una prolongación del cuello y la cámara está en un ángulo muy amplio, lo que los deforma y lo empeora. Los vestidos también llegarán, hay que calcularlos en la animación y, en consecuencia, necesitan animaciones.

Es un rompecabezas. Recuperar todo parece imposible. Una nota: Dentro de todo este caos, en el grupo de discordia, seguimos bromeando entre nosotros.

¡Gracias a Dios!

 

De todos modos, mientras los chicos se pelean con los vestidos, la animación y otras cosas, ¡vamos a echar un vistazo también a la cámara y las luces!

Me gustaría tener menos luz en los bordes horizontales. Se puede conseguir en el postprocesado, pero ¡mira qué potentes son las luces de Unreal!

Sólo unos retoques y aquí estamos.

 

Este es un buen punto de partida para mí. Las cejas son horribles. Son la parte más problemática.

 

Y está claro que hay un problema con el pelo. ¡Ja, ja! ....

 

¡Pero ahora todo parece funcionar! ¡Un último toque para la luz y el día de hoy ha terminado!

 

 

¿Ha sido un buen día para la caravana?

Sí, creo que sí. Todo funciona hasta ahora y esto es lo más importante. Ahora debo derrumbarme y verte mañana por la mañana.
...
No... no puedo evitar ajustar las luces más y más. Será así hasta el viernes por la noche... ¡maldita sea!

 

DÍA 5 - Miércoles, 17 de noviembre

Todavía estamos esperando las animaciones faciales...

Estoy trabajando en el audio y en la escena del descanso, pero todavía no hay nada bueno en camino. Como podéis adivinar, sigo con la iluminación y también con cosas de postprocesado.
Nos olvidamos de activar el RTX... sí, es cierto, no es algo de lo que estar orgulloso, ¡pero ocurrió!

En cuanto se activa el RTX siempre hay algo que falla. Esto es natural y hay que ajustarlo.

 

Después de arreglar los problemas, puedes empezar a presionar la función RTX y el resultado visual es mucho mejor.
Es bueno tener este paso ahora ya que nos da un poco más de entusiasmo - hubo un momento en que se desvanecía, no por el trabajo en sí, sino por el cansancio.

Ahora estamos aquí:

 

Las luces con sombras suaves y la iluminación global hicieron un gran trabajo. La lágrima también, poco a poco, se ve mejor.

Quería conseguir una situación íntima, pero no agradable, y creo que no estoy lejos de ello. La luz central que se desvanece alrededor del borde me da una sensación de intimidad.
El color frío principal con un componente verde ayuda a que la escena sea fría y carente de seguridad.

Ahora hay 5 focos.
Dos luces traseras contrapuestas y tres luces delanteras. Uno habría sido suficiente con IG, pero son necesarios para utilizar los colores.

Esto no es definitivo, pero es un buen paso adelante.Ahora ha surgido otro problema. Echamos de menos los detalles.

Comprobemos con un "microscopio" 🙂 .

Martha está bien, a Giulia le faltan los detalles de los labios. Los materiales y las texturas de los modelos exportados de Metahuman son bastante complicados.

 

Sigue habiendo un problema con las pestañas. Funcionan bien sin RTX, pero con RTX activado tenemos este problema:

 

 

La opacidad está bien... aunque Giulia parece un poco peluda 😀 .

 

 

mmm... vale, ¡nos vemos en cuanto arreglemos esto!
....

A estas alturas ya no tenía tiempo ni energía para escribirlo todo. Pero seguro que te haces una idea. La presión crecía aún más y el cansancio empezaba a aparecer.
A pesar de todo, espero que os haya servido para entender nuestras ideas y el enfoque necesario para crear estos remolques. Gracias por leer.

Bueno, será mejor que dejemos que Luca descanse, ¡resulta que hacer remolques es MUCHO más complicado y agotador de lo que la mayoría cree! Aunque creo que estamos de acuerdo en que el esfuerzo ha merecido la pena. Puedes ver el tráiler una vez más aquí.

 

Para más información sobre Martha Is Dead, asegúrate de desear el juego en Steam, únete a nuestro Discord y sigue nuestro ¡sociales!
Sin duda tendremos un par de nuevos trailers para ti MUY pronto - ¡espero que no sean tan cansinos como este de Luca!

Ah, y ¡Feliz Año Nuevo!

Volver a la página anterior