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Conozca al equipo: Gary, nuestro Community Manager


Bienvenidos a la primera entrega de "Conoce al equipo", en la que cada mes te presentaremos a un nuevo miembro de la familia de Wired Productions y te hablaremos de su función, de su trayectoria profesional hasta llegar a ese puesto, de lo que les gusta de Wired y de los consejos que tienen para quienes aspiran a entrar en la industria del juego.

Today we are delighted to introduce you to Gary Marshall the Community Manager for Wired, who you may also know as the voice behind Wired’s Twitter, or the co-host of Wired Plays, amongst other things! Gary has worked with Wired for 15 months, seeing the launch of titles such as Those Who Remain, AVICII Invector: Encore Edition and The Falconeer.

¿Qué le hizo solicitar inicialmente trabajar en Wired?

Por los días de KFC! No, la verdad es que fue sobre todo por GRIP, ya que vi una llamada a la acción al azar para que los creadores de contenido jugaran a GRIP en la página de la tienda de Steam, y mientras lo hacía/después me lo pasé muy bien, en parte porque era un GRAN fanático de Rollcage en su día, y en parte porque era realmente divertido estar entusiasmado con un juego y compartir ese entusiasmo con la gente.

Un tiempo después, todavía tenía a mano los datos sociales de Neil(nuestro maravilloso jefe de marketing) y vi el puesto vacante. Después de echar un vistazo al resto de la biblioteca de Wired , de ver los equipos de desarrollo y de comprobar la variedad de talento y pasión que se pone en dar vida a los juegos indie, supe que quería formar parte de ello. ¿A quién no le gustaría que su trabajo diario consistiera en compartir la emoción y el entusiasmo por los juegos y pensar en formas interesantes de presentarlos al mundo?

¿Dónde trabajaba antes de Wired?

Antes de Wired, ya era un poco un trabajador. He tenido trabajos por todas partes, trabajando en pubs, cocinas, campos de golf, etc. Pero los dos últimos trabajos que acepté y que diría que me ayudaron directamente con mis experiencias hasta ahora fueron los dos últimos, concretamente como ingeniero de redes para un proveedor de Internet (¡nunca está de más tener algo de conocimiento tecnológico!) y como ejecutivo de SEO y marketing para una empresa de marketing online.

¿Cuál es su función actual en Wired y cuáles son sus principales responsabilidades en el día a día?

Actualmente me encargo de todas las partes de la Comunidad y de la mayor parte del contenido social. Sinceramente, no hay una lista "fija" de tareas diarias, cada día trae algo nuevo y hay muchos platos diferentes que giran, lo que puede ser un reto en el mejor de los casos, pero es una de las cosas que me encanta del trabajo.

  • Comprobando y respondiendo a todos nuestros comentarios y DMs a través de las redes sociales.
  • Crear contenido para todas nuestras redes sociales y planificar un calendario para todo ello / fijarlo.
  • Mantener actualizados el discord de Wired y los discords específicos del juego y asegurarse de que la comunidad tiene todo lo que necesita.
  • Asegurarse de que todas las cosas importantes están bloqueadas y apoyadas (ventas, parches, concursos).
  • Crear activos para todos nuestros juegos y eventos.
  • Asegurar que toda la información reciente se actualiza en los backends de las plataformas (Steam, Xbox clubs, eShop, etc).
  • Recopilación de datos sobre el rendimiento de las campañas, el crecimiento, los anuncios, el gasto, los concursos, los remolques, etc.
  • Mantener actualizados los activos y la presencia en las redes sociales / el sitio web / la agenda.
  • Ayudar a programar el contenido de #WiredLive y asegurarse de que todo se publique a tiempo.
  • Mucho trabajo de SEO.
  • Creación de blogs y actualizaciones para Steam y Wired en general.
  • Jugar a los propios juegos (hay que conocerlos por dentro y por fuera para poder comercializarlos bien)
  • Creación de mailers.
  • Proporcionar comentarios sobre los juegos que no han sido lanzados.
  • Recogida de errores para el equipo de control de calidad y retroalimentación a los jugadores.
  • Un montón de café.
  • Planear / hacer las cosas de la corriente!
  • Trabajar con los jefes de producto para crear campañas sociales que muestren los juegos de la mejor manera posible.
  • Tratando de entender los memes.

La lista continúa.

¿Cuál es el proyecto más reciente en el que ha trabajado?

Bueno, creo que el último que podemos decir que está "terminado" es Wired Direct. Que, obviamente, aparte de ser espectacular, supuso una enorme cantidad de trabajo para todos los que participaron en él y se sintió muy bien una vez que se asentó el polvo al mirar atrás y decir "¡guau, realmente lo hicimos!".

Al estar en el lado de la comunidad, nunca hay un "único" proyecto en el que se esté trabajando, por así decirlo, nuestros juegos más antiguos todavía tienen comunidades y actualizaciones y necesitan una atención constante, así como los más nuevos y los planes futuros.

Pero yo diría que gran parte de la atención en este momento se centra en la renovación y construcción de Wired Live como centro de transmisión y contenido diario, y en la finalización de las campañas de todos los juegos que anunciamos en Wired Direct.

Cuando me incorporé a Wired todos los juegos que hemos lanzado desde entonces eran entidades conocidas, ya habían sido anunciados, los planes de marketing estaban en marcha, y pasé mucho tiempo familiarizándome con los juegos y entendiéndolos para intentar apoyarlos lo mejor posible.

Este año es la primera vez que experimento estar allí en la presentación de un juego y saber que voy a formar parte de toda su vida. Estar allí desde el primer momento y poder aportar inmediatamente ideas y planes es algo diferente en ese sentido y estoy muy emocionada por ello.

Nuestro último lanzamiento (The Falconeer) fue una maravilla para jugar socialmente, en parte porque Tomas fue una superestrella absoluta en la creación de activos y el mantenimiento de una base de fans dedicada - pero en parte porque nos inclinamos muy duro en todo lo que hace que el juego especial, y Great Ursee un lugar fascinante! Junto con el hecho de que - ¡demonios, era un título de lanzamiento de próxima generación!

Tuvimos un montón de energía muy interesante al mismo tiempo con The Falconeer, e incluso conseguimos una nominación a la "Mejor campaña de relaciones públicas y marketing del año" de GameIndustry.biz.

Así que, supongo que TL;DR, el último proyecto, hacer #WiredLive impresionante, y asegurarse de que TODOS nuestros próximos juegos tienen tanto impacto como la campaña de The Falconeer!

¿Qué es lo que más le gusta de trabajar en Wired?

 

Voy a decir honestamente que lo que más me gusta de trabajar en Wired (aparte de la gente, que es increíble) es doble.

En primer lugar, el hecho de que nos volcamos en los juegos que apoyamos. Todos tenemos voz y voto en los juegos que aceptamos, lo que significa que si un juego cae bajo nuestro nombre, es porque el equipo en su conjunto cree en él, lo disfruta y puede ver el mejor potencial dentro de él - Realmente marca la diferencia cuando tu trabajo es promover algo que te apasiona activamente y el hecho de que te conviertas en un gran defensor de literalmente TODO lo que tocas.

Seeing the intense love and respect for horror media and how it works whilst wanting to buck the jump scare trends from the Camel team who created Those Who Remain, the incredible awe and inspiration of OUR ENTIRE KNOWN UNIVERSE AND EVERYTHING WITHIN IT that drove KeokeN to create Deliver Us The Moon, realising the incredible worlds that live in the minds of people like Tomas who managed to take his own life experiences and funnel them into The Falconeer, something that stands unapologetically as a testament to his drive and manages to be something unlike any other game out there, or even being a part of Tim Bergling’s ongoing legacy and showcasing his talents to audiences that may not until that point have considered themselves Avicii fans with Invector.

Puede parecer que me estoy entusiasmando un poco, ¡pero es porque lo estoy haciendo! Ver cómo un proyecto pasa de ser "este juego parece que podría ser bueno" a familiarizarse íntimamente con el talento que hay detrás, enamorarse de los creadores Y de los mundos, y luego ver cómo los jugadores de todo el mundo se convierten en campeones de los propios juegos es FÁCILMENTE lo que más me gusta del trabajo.

En segundo lugar, diría que es el apoyo y el reconocimiento de la salud mental lo que me hace sentir orgulloso de formar parte de la empresa.

El trabajo en sí es duro, y no creo que sea ningún secreto guardado que cosas como el agotamiento mental y el crujido se han convertido en algunos casos en la norma y en "parte del privilegio de poder jugar todo el día", lo cual es francamente una tontería. No se debería esperar que nadie, en ningún sector, quemara su propio sentido del bienestar por un cheque. Así que el hecho de que Wired se asegure continuamente de que mentalmente, médicamente y personalmente tengamos lo que necesitamos para hacer nuestro trabajo lo mejor posible, pero sobre todo, para crecer y cuidarnos como personas, es algo que aprecio muchísimo. Puede ser muy fácil perderse en el trabajo y agotarse en algo, pero incluso algo pequeño como un chequeo de bienestar no solicitado y algo de tiempo para volver a estar donde necesitas estar por TI MISMO - incluso en medio de algo importante como el lanzamiento de un juego o un evento es increíble de ver.

El espacio de los juegos tiene un gran problema con la salud mental, que es un tema tabú, al igual que la mayoría de los lugares. Pero nunca es más frecuente que en las discusiones en línea e incluso en el lado profesional de la industria.

Es muy fácil hablar de boquilla sobre algo y decir "apoyamos la salud mental" y asumir todos los compromisos sociales por ello, pero Wired pone su dinero literalmente donde está su boca.

Desde el apoyo a organizaciones benéficas como la Fundación Tim Bergling y Safe In Our World, hasta la publicación de juegos que, a primera vista, no son "fáciles y fundamentalmente divertidos" de jugar, sino que comparten historias importantes y temas desafiantes para ayudar a destacar la salud mental como debate (como The Town Of Light y Fractured Minds).

Ver a los jugadores conocer estas organizaciones benéficas a través de nuestros juegos, convertirse en embajadores de las mismas, oírles compartir sus propias historias y relaciones con los temas y entablar un diálogo con nosotros y con otros después de jugar a estos juegos es, francamente, una de las cosas más gratificantes que veo con regularidad, y algo que espero que se convierta en una rareza en toda la industria a medida que los desarrolladores se sientan más seguros a la hora de compartir sus historias, y los editores se sientan más cómodos a la hora de presentarlas al público. ¿Por ahora? Simplemente estoy orgulloso de formar parte de un equipo que hace precisamente eso.

¿Qué consejo le daría a alguien que intenta dar sus primeros pasos en la industria del juego?

Odio esta pregunta, en parte porque todavía me siento un bebé de la industria del juego en la escala de las cosas.

Pero, sinceramente, (y entiendo la hipocresía aquí) no aceptes los consejos de la gente del sector, al menos no al 100%.

Lo comparo con la época en la que yo era un creador de contenidos mucho más pesado y se veía a mucha gente dando consejos bajo el pretexto de "Esto es lo que me funcionó a mí, así que sigue mis pasos y podrás lograr la misma exposición / éxito / asociación".

No tiene sentido, el viaje de cada uno es diferente, todos tenemos nuestras propias fortalezas, debilidades, talentos y redes, ¿cómo podría haber una ruta fija que garantice algo? Los mentores y demás en espacios como éste no venden más que aceite de serpiente, aprende lo básico para asegurarte de que eres técnicamente sólido, y luego encuentra tu propia voz.

Esto puede parecer una tangente, pero sinceramente está relacionado.

El sector está más abierto que nunca, ya que el desarrollo es cada vez más accesible, las herramientas son cada vez más fáciles de conseguir y la creación de contenidos se está convirtiendo en una parte importante de las estrategias de marketing.

Analiza detenidamente en qué eres bueno, es decir, REALMENTE bueno (y no, haber jugado toda mi vida y ser un apasionado no cuenta) y redobla la apuesta, sé REALMENTE BUENO en ello. Construye un portafolio de ejemplos, experiencias y logros impresionantes que te muestren en tu mejor momento - HIPÉTESE AL MÁXIMO. Luego habla con TODOS.

Y nunca está de más añadir algunas cuerdas más a tu arco, seguro que no vas a ser capaz de aprender / cubrir TODO lo necesario para un papel como este sin realmente - ya sabes, hacer el trabajo. Pero no dejes que eso te disuada. La mera voluntad de demostrar que eres capaz de coger cosas y ponerlas en práctica es suficiente para cubrir la experiencia que no tienes, y enfrentarte a cosas nuevas con aplomo es una gran muestra de ello.

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