Held Bild

Martha Is Dead - Post Demo Dev Blog


Aus der Feder von Luca Dalcò

Es ist etwas mehr als eine Woche her, dass unsere Martha Is Dead NEXT Fest-Demo beendet wurde. Hier teilt LKA-Gründer Luca Dalcò seine Gedanken und Überlegungen über die Herausforderungen bei der Erstellung einer Demo für ein Spiel wie Martha mit - und wie sich das Studio fühlte, als es die Leute zum ersten Mal spielen sah! Viel Spaß!

 

Das Spielfeld

Marketing: "Wir brauchen eine Demo für Martha Is Dead".
Ich: "Großartig. Es wird schon lange darüber gesprochen, wann wird es gebraucht?"
Marketing: "In 3 Wochen."

Ich: "3 Wochen?!"

Ich:**Panik**

Wir haben schon eine Weile über eine Demo gesprochen, aber wie es manchmal so ist, kommt der plötzliche Ansturm und wir müssen es einfach erledigen.

Aber... Wie kann ich dem Team die Nachricht überbringen?

Ich:**Ein langer Seufzer**

Ich:**Ein weiterer langer Seufzer**

Ich: "Okay... ein Treffen mit dem LKA... fangen wir an"

Einer wird nervös, ein anderer denkt über einen Jobwechsel nach und die anderen sind ungewöhnlich still. Am Ende haben wir das Team zusammen - Wir sind bereit.

Das Marketingteam ist nie ganz zufrieden, ab und zu muss man sie liebevoll ignorieren und weiterziehen. Für meinen Geschmack haben sie zu viele Ideen!
Wir sind sicher, dass sie am Ende zufrieden sein werden, denn das Endprodukt ist großartig, aber eine gründliche Kommunikation braucht Zeit, und die haben wir nicht... Zeit.

Ich: "Aber sie vertrauen uns."

Das Vertrauen zwischen dem LKA und Wired ist eines der Dinge, die nie versagen!

Backstein für Backstein

Wir haben einige Kapitel ausgewählt, die in die Demo aufgenommen werden sollten, die nicht genau dem Anfang des Spiels folgen. Ganz einfach, weil die ersten paar Kapitel allein das Spiel nicht gut repräsentiert hätten.

Martha Is Dead ist ein Spiel mit vielen verschiedenen Eigenschaften. Unser Ziel bei der Demo war es, so viele davon wie möglich zu zeigen, ohne zu viel zu verraten. Es sollte deutlich gemacht werden, dass es geführte Momente gibt und nicht Momente völliger Freiheit.

Wir haben auch beschlossen, eine Szene hinzuzufügen, die es noch nicht gab. Wir haben die Puppen eingesetzt, die eine Schlüsselmechanik des gesamten Spiels sind....... seien wir ehrlich, wir haben nicht daran gedacht, sie hinzuzufügen, sondern das Marketing, und man kann nicht immer "nein" sagen! Wir haben jedoch beschlossen, sie als nicht-interaktive Szene hinzuzufügen. Interaktivität erfordert Tests und Feinschliff, und das kostet wertvolle Zeit. 3 Wochen sind wirklich zu knapp bemessen.

3 Wochen in der Spieleentwicklung sind nichts. Nur ein kleines Glas in einem großen See.

Ein neuer Schauplatz der Art, wie wir ihn mindestens benötigen:

  • Eine skizzierte Idee
  • Aus der Idee ein Konzept entwickeln
  • Entwürfe von schriftlichen Texten
  • Ein vollständiges Drehbuch auf der Grundlage dieser Entwürfe
  • Viele neue Elemente erforderlich, darunter 3D-Modelle, Animationen, Sprachaufnahmen, Musik und Zeichnungen.
  • Polieren der 3D- und Animations-Assets, die mehr Zeit benötigen.
  • Das Drehbuch mit Hilfe eines Storyboards ausarbeiten
  • Definieren Sie die notwendigen Illustrationen für jedes Szenario
  • Beginn der Realisierung der Zeichnungen
  • Schreiben Sie das endgültige Skript
  • Arbeit an Soundeffekten und Musik
  • Übersetzen Sie die Texte
  • Nehmen Sie die Stimmen aufZu guter Letzt - und das ist das Wichtigste - halten Sie die Mitglieder des Entwicklungsteams und die Marketingleute davon ab, weitere Ideen zu haben!

Es waren 3 Wochen Schlafmangel, und viele Dinge, die hätten schiefgehen können, sind schiefgegangen... sind schiefgegangen.
Ein paar Tage vor der Veröffentlichung der Demo funktionierten die Kapitel bereits gut, aber die neue Schlussszene war immer noch eine Katastrophe (vielleicht übertreibe ich da).
Das Marketing ist besorgt, aber geduldig. Sie wissen, wenn sie uns unter Druck setzen, werden wir platzen!

In ein paar Tagen ist das Mosaik fertiggestellt. Die Illustrationen treffen ein, das 3D-Modell der neuen Puppe funktioniert endlich und die Animation (ursprünglich auf einem Platzhalter-Rig) funktioniert. Die Stimme für Englisch und Italienisch kommt auch an (mehr konnten wir für die erste Version nicht tun). Wir korrigieren die Beleuchtung und das Framing und... das Wunder geschieht.

Eine Szene, die noch wenige Stunden zuvor ein einziges Durcheinander war, nimmt Gestalt an.
Es ist immer ein großartiges Gefühl, zu sehen, wie die Kombination so vieler Elemente miteinander harmoniert und schließlich eine Atmosphäre schafft, die genau die ist, die wir schaffen wollten!
Gut, dass es gleich beim ersten Mal gut geklappt hat!

Alle sind glücklich, besonders auf Wired. Wir vom LKA sind immer pessimistisch und seltsamerweise... obwohl wir Italiener sind... weniger ausdrucksstark.

Release-Syndrom

Stress ist Teil der Spieleentwicklung. Er ist sowohl der schlimmste als auch der beste Teil davon. Ich höre immer wieder Entwickler sagen: "Nein, nein, das reicht, ab jetzt ...", und wenn ich sie dann wieder treffe, finde ich sie noch gestresster als vorher.

In kleinen Teams muss man tausend verschiedene Dinge gleichzeitig tun. Manchmal ist die Zeit so knapp (wie im Fall der Demo), dass man nicht alles mit einer intelligenten Aufgabenverwaltungssoftware planen kann. Man ist gezwungen, zu improvisieren ... sich nur nach dem Fixpunkt in deinem Kopf zu richten.
Man muss alles rauslassen, was man geben kann, das sind die anregendsten Momente, das Team schafft in 3 Wochen etwas, das eigentlich zwei Monate dauern sollte... man fühlt sich wie ein platter Reifen, der kilometerweit gelaufen ist. Sie wissen, was ich meine.

Und dann ist da noch das "Release-Syndrom", selbst bei einer Demo.
Und das ist nicht nur eine Sache der Entwickler. Wir sind alle paranoid, Entwickler, Hersteller, Vermarkter... wir alle stecken unsere Seele in die Sache, und deshalb ist eine gewisse Angst normal.
Wird es den Spielern gefallen?

In kurzen Momenten denkt man:
"Ja, das werden sie, das ist gut, das wird toll."
und eine Minute später:
"Nein, nein, sie werden uns zerstören, wir haben alles falsch gemacht, da bin ich mir sicher!"

Jeder reagiert auf seine eigene Art und Weise.
Einer, der alles sieht und liest... wirklich alles
Derjenige, der in Panik einen bestimmten Live-Stream will.
Derjenige, der nichts wissen will und stattdessen das Abendessen vorbereitet.
Einer, der selbst nichts sehen will, aber ständig vom Team auf dem Laufenden gehalten werden will.
Einer, der versucht, sich stark zu machen, indem er sagt, dass Kritik ihn nicht interessiert.

Kurz gesagt, zwischen Angst, Paranoia und Furcht, kommt die Befreiung.
Und ... Es scheint, dass die Menschen mögen, was wir geschaffen haben.
Es gibt ein paar Probleme, aber sie mögen es. Sie mögen die Grafik und - was für uns noch wichtiger ist - sie mögen die Geschichte.

Die Reaktion

Wir sind glücklich! Sogar auf YouTube sind die Kommentare, die Batman und Superman zitieren, fast nicht vorhanden. Ich weiß, dass mir niemand glaubt, wenn ich sage, dass ich den Film nie gesehen habe, dass ich keine Ahnung hatte, dass die Wahl von "Martha Is Dead" als Titel diese Wirkung haben würde.
Aber ich sage es trotzdem!

Niemand sieht all die Fehler, über die wir uns Sorgen gemacht haben, während andere Probleme, die wir übersehen hatten, entdeckt werden. Zu sehen, wie die Spieler unsere Kreatur spielen, eine Kreatur, deren Entwicklung 5 Jahre gedauert hat, ist ein unbeschreibliches Gefühl. Wenn jemand dieses Detail, diese Nuance entdeckt... Es ist unglaublich!

Und die Spieler gehen immer über diese Erwartungen hinaus. Sie entdecken Dinge, die selbst du nicht ganz verstanden hast, weil du sie nur der Inspiration folgend hinzugefügt hast, und sie erklären es dir! Das ist die Belohnung für all den Stress, die Neurosen, die Hektik, die Panik.

Also, los geht's.

Wir sind der Meinung, dass die Demo gut gelaufen ist, aber sobald wir anfangen, uns ein wenig zu entspannen, wird mir klar, dass die Demo verbessert, weiter poliert und bald wieder veröffentlicht werden muss.

Ich: "In Ordnung... kein Problem, ist es nicht fertig?"

Marketing: "Offensichtlich nicht! Wir wollen uns alle anstrengen und versuchen, es immer besser zu machen!"

Produktion: "[i]Lasst uns die deutsche Stimme hinzufügen, lasst uns die Untertitel in allen 12 Sprachen einfügen, lasst uns das hier verbessern, lasst uns hier und da ein paar Leichen hinzufügen, lasst uns die Probleme lösen, die ich vorher erwähnt habe... und... lasst uns auch einen Blog über die Entwicklung der Demo schreiben![/i]"

Ich habe mich immer mit großer Bewunderung gefragt, wie manche Entwickler es schaffen, all diese schönen und gut gepflegten Blogs zu schreiben.

Dies ist unsere. Vielleicht haben Sie es gerade erst gelesen, aber ich wollte es so schreiben, wie wir die Demo Martha Is Dead entwickelt haben. Mit Leidenschaft. Ohne übermäßige Planung. Alles in einem Rutsch!

Vielen Dank an alle, die es gespielt haben. Euer Feedback hat uns sehr geholfen, das Spiel zu verbessern.

Oh... und Entschuldigung! Ich vergaß zu erwähnen, dass ich Luca Dalcò bin, Gründer von LKA, Art Director und Drehbuchautor von "Martha Is Dead".

——————————————–

So, das war ein kleiner Einblick in die Welt des LKA und die Entstehung der Martha-Demo!
Vielen Dank an alle, die mitgespielt haben, und bleibt dran für weitere Updates!

Wenn ihr mehr Martha-Inhalte im Internet sehen wollt, dann klickt auf die Links am Ende des Blogs! Und wie immer gilt: Setzt Martha auf eure Wunschlisten - und sagt es euren Freunden!

Martha_ist_tot

 

 

Zurück zur vorherigen Seite