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Herstellung eines Anhängers - New Martha Is Dead Blog


Hallo und herzlich willkommen zum nächsten Teil unserer Blogserie Martha Is Dead !
Diesmal tauchen wir in das persönliche Tagebuch von Luca Dalcó ein, der seine Notizen während der Erstellung des kürzlich erschienenen Trailers für Martha Is Dead mit uns teilt und sich mit der aufregenden neuen Metahuman-Technologie auseinandersetzt, die auch in der Tech-Demo zu Matrix Awakens für Unreal 5 zu sehen war! (Wenn Sie den Trailer noch nicht gesehen haben, können Sie ihn hier sehen!)

Wir werden das Tagebuch in zwei Beiträge aufteilen, also haltet nächste Woche die Augen offen für den Abschluss! Aber jetzt erst einmal zum Tagebuch von Luca!

 

Wie viele Köche?!

Einen Trailer zu machen ist etwas Wichtiges, aber ich habe das Gefühl, dass meine Wahrnehmung davon über die tatsächliche Bedeutung der Trailer selbst hinausgeht. Ich liebe es, Trailer zu konzipieren und zu realisieren, aber dieses Gefühl wird vom Rest des LKA-Teams nicht geteilt, und ich verstehe vollkommen, warum!

Die Erstellung eines Trailers ist sehr zeitaufwändig, die dafür benötigte Zeit wird oft von dem sehr wertvollen Entwicklungszeitplan abgezogen und kann am Ende zu einer völligen Zeitverschwendung werden. Ich möchte ein Teammitglied zitieren, das dies wie ein Mantra wiederholt:

"Wer hat Recht, wer hat Unrecht?"
"Niemand."
"Das hängt wieder von deinem Standpunkt ab."

Marketingteams betrachten Trailer als eines der wichtigsten Assets in ihrem Arsenal, vielleicht manchmal sogar wichtiger als das Spiel selbst. Bei kleinen Teams müssen die Entwickler Zeit aufwenden, um sie zu erstellen, was dazu führt, dass weniger Zeit für die Entwicklung des eigentlichen Spiels bleibt - und wenn man noch genügend Zeit hat, um die Entwicklung fortzusetzen, ist das, als würde man einem hungrigen Hund das Futter stehlen! ... Du riskierst deine Hand!

Jemand, der unter Stress, Pessimismus und Zeitdruck steht, würde sagen, dass Trailer nutzlos sind und dem Spiel sogar schaden können. Aber was ist mein Standpunkt?

Wie ich schon sagte, mache ich gerne Trailer und ich denke, dass einige der besten Trailer direkt vom Entwicklerteam kommen. Besonders bei einem Spiel wie Martha Is Dead.
Es ist am besten, einen Trailer zwischen den versteckten Falten der Erzählung zu konzipieren. Das ist etwas, das meine Kreativität und Zeit erfordert, da ich in erster Linie der Autor der Geschichte bin - sie ist Teil meines Kopfes und nur in meinem Kopf.

Ok, der kreative Teil ist definiert.

Wir könnten alle glücklich machen und mich glücklich machen, den Trailer zu konzipieren, indem wir eine andere Firma beauftragen, die ihn erstellt. Das würde das LKA-Team sicherlich glücklich machen.

Aber das ist nicht einfach.

Ein anderes Unternehmen kann sich an dem Projekt beteiligen, indem es Sequenzen erstellt, die viel Arbeit und Vorbereitung erfordern. Aber das ist meiner Meinung nach viel zu teuer. Wir haben das Spiel bereits in der Hand und können die benötigten Assets in einem Bruchteil der Zeit erstellen, die sie benötigen würden.
Die Marketingleute sind oft besorgt über unsere übermäßigen kreativen Impulse, die nicht immer ihren Bedürfnissen Rechnung tragen. Dieses Problem wird nie gelöst.

Die Waage im Gleichgewicht zu halten, ist fast unmöglich und könnte zu einem kommerziell und künstlerisch schwachen Trailer führen.
In welche Richtung kippen Sie also die Waage?

Glücklicherweise schätzt Wired (unser Verleger) den künstlerischen Aspekt sehr und ist wie wir der Meinung, dass es wichtig ist, ihn mit diesem Spiel zu vermitteln.

Das Team flucht immer noch bei dem Gedanken, einen Trailer zu machen, aber das ist immer so!

Würden Sie denken, dass die Mannschaft schlecht gelaunt ist? ...

Das glaube ich nicht, sie sind sich nur bewusst, was die Herstellung eines Trailers für sie bedeutet!
Sie wissen, dass die Zeit immer zu knapp bemessen ist und sie wissen, dass ich während des Prozesses einige Ideen haben werde... wir arbeiten seit fast 10 Jahren zusammen!

Werfen Sie einen Blick auf das folgende Tagebuch, das ich versucht habe zu schreiben, als wir den letzten Trailer zur Ankündigung des Veröffentlichungsdatums mit MetaHuman-Technologie gemacht haben - ich denke, Sie werden es verstehen!

Ich möchte es mit einem epischen Satz von unserem Creative Producer Achim beginnen.
Der Abgabetermin war bereits so streng und das mögliche Ergebnis war nicht klar und schwer abzuschätzen, da wir gerade erst mit der Arbeit an der neuen Technik begonnen hatten. In einem Gespräch mit Achim erzählte ich, dass wir in Italien, abgesehen von der Redewendung "Viel Glück", eine sehr beliebte abergläubische Geste haben, wenn es darum geht, über Glück und Unglück zu sprechen.

Als ich mich bei ihm für etwas bedankte, erinnerte er sich daran, lachte und schrieb:
"Ihr schuftet euch den Arsch ab und wir fassen nur Bälle an." ...könnte sogar ein guter Titel für diesen Blog sein. (Redaktion - Ja, aber auch nein)

Tagebuch

Die Zeit war knapp und wir mussten den Trailer mit einem Metahuman und nicht mit einem normalen Metahuman-Charakter machen. Wir mussten einen Weg finden, einen Standard-Metahuman-Charakter so zu verändern, dass er wie unsere Hauptfigur Giulia und ihre Schwester Martha aussieht.

Das war nicht einfach. Wir waren noch auf der Suche nach einer intelligenten Lösung, als die Arbeiten am Anhänger bereits begonnen hatten.

TAG 1 - Freitag, 12. November

Es scheint, dass unsere anfänglichen Probleme gelöst sind und wir nun in der Lage sind, das Modell so zu verändern, dass es wie Giulia aussieht. Martha braucht weitere Änderungen an ihrem Mund und ihren Ohren.
Lorenzo No hat einige Screenshots geschickt und zum ersten Mal kommt mir das Modell bekannt vor... Ich denke, wir sind auf dem richtigen Weg.

In der Zwischenzeit arbeiten Lorenzo Co und Antonio zusammen, um mit den Animationen zu beginnen. Lorenzo Ca versucht, Martha zum Weinen zu bringen... nur ein bisschen.
Ich möchte, dass eine einzelne Träne in einem Auge auftaucht, dort eine Weile verbleibt, fast versucht zurückzugehen, aber dann herunterfällt.Wenn die Bilder gut genug sind, werden wir eine Nahaufnahme machen, ansonsten bleiben wir bei der etablierten Einstellung, die wir bereits haben.

Wenn keine Probleme auftreten... Ich denke, wir können Szene 2 (ohne Sprache) und Szene 11 mit Stimme machen, dann muss ich etwas finden, das ich dazwischen, davor und danach einfügen kann, um eine Minute oder so zu erreichen.

Ich habe noch keine endgültige Idee, aber ich denke, dass es schön wäre, etwas mit Giulias Stimme zu verwenden.Auf diese Weise können wir den Eindruck erwecken, dass die Figur mehr zum Einsatz kommt, und es kann auch sein, dass wir sie in einigen Szenen nicht sehen.

Morgen werde ich herausfinden, "was das ist".

Was die Haare angeht, so sind wir gezwungen, eine der wenigen Möglichkeiten für Metahumans zu nutzen. Es zu modifizieren, dauert zu lange. Dafür ist keine Zeit.
Wir haben drei mögliche Optionen (Hinweis: Das unten gezeigte Modell ist nicht das modifizierte):

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Das hier ist nicht gut. Zu geschwollen. Das hier ist besser, aber irgendetwas stimmt nicht.
Der Stil passt weder zur Figur noch zur Epoche. Zu poliert, zu 'braves Mädchen' für Giulia.
Giulia ist nicht so, sie ist viel wilder.

 

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Das ist meiner Meinung nach der beste.
Sie ist zeitlos und passt gut zur Figur und ihrem rauen Wesen. Außerdem sieht sie ähnlich aus wie die Frisur, die für das Key Artwork verwendet wurde.
Wir werden über das Wochenende arbeiten... Ich habe meinem Team danach eine 3-tägige Pause versprochen 🙁 Ich werde natürlich dabei sein!

Ich bin immer noch nicht optimistisch, aus Aberglauben und auch aus Charaktergründen.

Mal sehen. .. Ich weiß nicht, was ich hier noch sagen soll, aber in Italien sagen wir, wie bereits erwähnt, zusätzlich zum Daumendrücken, dass wir unsere Eier berühren sollen! Also berührt bitte alle eure Eier! - Für viel Glück!

 

TAG 2 - Sonntag, 14. November

Gestern Abend hat es stark geregnet und die Temperatur ist gesunken... vom Frühling zum Winter an einem einzigen Tag. Das ist auch besser so, denn dann leiden wir nicht so sehr darunter, 16 Stunden lang vor dem Bildschirm zu sitzen 😉 .

Antonio arbeitet an dem Entwurf der Animation. Ein Entwurf, weil er an einem anderen Modell arbeitet, das er dann auf das endgültige Modell bringen wird, wenn die Animation überprüft und korrigiert wurde.
Wir versuchen, alles richtig zu machen, aber das Gefühl ist, eine zu kurze Decke zu haben 🙁.

Das Modell ist in Arbeit.
Lorenzo No arbeitet daran, das Modell der Giulia so ähnlich wie möglich zu machen und auch an Marthas Mund und Ohren. Wir gehen davon aus, dass es heute fertig wird.

Lorenzo Ca arbeitet mit Houdini an dem Riss, aber er definiert nur die Funktionsweise, da er das endgültige Modell benötigt, um den endgültigen Effekt zu erzeugen.

Leider ist Lorenco Co (ja, wir haben 3 Lorenzos!) wegen persönlicher Probleme nicht bei uns und das ist ein ziemliches Problem, weil er derjenige ist, der sich um Rigging, Anpassung und alles andere kümmert, was nötig ist, um das Modell in UE zu haben, bereit, animiert und gerendert zu werden. Im Moment müssen wir also auf morgen warten, um zu sehen, ob alles in Ordnung ist, in der Zwischenzeit - Immer noch etwas zum Umgestalten!

 

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Wenigstens stimmt das Modell jetzt fast perfekt mit dem menschlichen Originalmodell überein (ihr Name ist Livia)! Zeit, ein paar zusätzliche Details hinzuzufügen (und andere zu entfernen!)

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TAG 3 - Montag, 15. November

Der Montag hat begonnen.
Ein neuer Channel auf Discord wurde vor ein paar Stunden erstellt, man braucht schon mehr als eine Minute, um durch alle Nachrichten zu scrollen.
Das modifizierte Modell macht sich auf den Weg von Maya nach UE. Wir haben sehr schlechte Nachrichten erhalten - Der Hauptanimator wird bis Mittwoch ausfallen. PANIK!
Francesco ist bereits dabei, die Hände zu animieren, und er wird auch die Gesichtsanimation machen, zumindest um einen Entwurf zu erstellen, mit dem wir die Szene einrichten können.
Ich warte auf eine UE-Szene mit den Modellen darin, um das Framing und die Beleuchtung auszuarbeiten und einige Nahaufnahmen zu testen.
Die Atmosphäre ist angespannt.

Im Moment schiebt Lorenzo Co die SK von Martha und Giulia in das Projekt, es wird ein bisschen dauern. Es ist der Moment der Wahrheit...

Okay, Leute, das lassen wir erst mal so stehen! Nächstes Jahr gibt es Teil zwei für euch! (Editor - Seien Sie nicht dramatisch, es ist nur eine Woche entfernt)

Für weitere Informationen über Martha Is Dead, stellen Sie sicher, dass Sie sich das Spiel auf Steam wünschen, treten Sie unserem Discord bei und folgen Sie unserem Socials!

 

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