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Treffen Sie das Team: Gary unser Community Manager


Willkommen zur ersten Ausgabe von "Meet the Team", in der wir Ihnen jeden Monat ein neues Mitglied der Wired Productions Familie vorstellen und über ihre Aufgaben, ihren Karriereweg, der sie in diese Position geführt hat, was sie an Wired lieben, und ihre Ratschläge für diejenigen, die in die Spieleindustrie einsteigen wollen, sprechen.

Today we are delighted to introduce you to Gary Marshall the Community Manager for Wired, who you may also know as the voice behind Wired’s Twitter, or the co-host of Wired Plays, amongst other things! Gary has worked with Wired for 15 months, seeing the launch of titles such as Those Who Remain, AVICII Invector: Encore Edition and The Falconeer.

Was hat Sie dazu bewogen, sich ursprünglich bei Wired zu bewerben?

Für die KFC-Tage! Nein, ehrlich gesagt war es hauptsächlich wegen GRIP. Ich hatte einen zufälligen Aufruf zum Spielen von GRIP auf der Steam-Store-Seite gesehen, und während ich das tat / danach hatte ich wirklich Spaß daran - zum Teil, weil ich damals ein RIESIGER Rollcage-Fanboy war, und zum Teil, weil es WIRKLICH Spaß machte, über ein Spiel gehyped zu werden und diesen Hype mit Leuten zu teilen.

Eine Weile später hatte ich immer noch Neils(unser wunderbarer Head of Marketing) soziale Details zur Hand und sah, dass die Stelle offen war. Nachdem ich mir den Rest der Wired Bibliothek angesehen hatte, die Entwicklerteams betrachtete und die Bandbreite an Talent und Leidenschaft sah, die dazu beitrug, Indie-Spiele zum Leben zu erwecken, wusste ich, dass ich ein Teil davon sein wollte. Wer würde nicht wollen, dass sein Tagesjob darin besteht, Begeisterung und Hype über Spiele zu teilen und sich coole Wege auszudenken, sie der Welt vorzustellen!?

Wo haben Sie vor Wired gearbeitet?

Vor Wired war ich schon so etwas wie ein Geselle! Ich hatte überall Jobs, habe in Kneipen, Küchen, auf Golfplätzen usw. gearbeitet. Aber die letzten beiden Jobs, die ich angenommen habe, von denen ich sagen würde, dass sie direkt zu meinen bisherigen Erfahrungen beigetragen haben, waren meine letzten beiden, nämlich als Netzwerkingenieur für einen Internet-Provider (es schadet nie, etwas technisches Wissen zu haben!) und als SEO & Marketing Executive für eine Online-Marketing-Firma!

Was ist Ihre aktuelle Rolle bei Wired und was sind Ihre Hauptaufgaben im Tagesgeschäft?

Derzeit kümmere ich mich um die Community und den Großteil der sozialen Inhalte! Ehrlich gesagt gibt es keine feste Liste mit täglichen Aufgaben. Jeder Tag bringt etwas Neues und es gibt so viele verschiedene Aufgaben, was in den besten Zeiten herausfordernd sein kann, aber eines der Dinge ist, die ich an meinem Job liebe!

  • Überprüfung und Beantwortung all unserer Kommentare und DMs in den sozialen Netzwerken.
  • Die Erstellung von Inhalten für alle unsere sozialen Netzwerke und die Planung eines Zeitplans für alles / Festlegen der Inhalte.
  • Halten Sie den Wired Discord und die spielspezifischen Discords auf dem neuesten Stand und stellen Sie sicher, dass die Community alles hat, was sie braucht.
  • Sicherstellen, dass alle nennenswerten Dinge eingeschlossen und unterstützt werden (Verkäufe, Patches, Wettbewerbe).
  • Erstellen von Assets für alle unsere Spiele und Events.
  • Sicherstellen, dass alle aktuellen Informationen auf den Plattform-Backends (Steam, Xbox-Clubs, eShop, etc.) aktualisiert werden.
  • Sammeln von Leistungsdaten für Kampagnen, Wachstum, Anzeigen, Ausgaben, Wettbewerbe, Trailer etc.
  • Assets und Präsenzen auf Socials / Website / Terminplan auf dem neuesten Stand halten.
  • Ich helfe bei der Planung der #WiredLive-Inhalte und stelle sicher, dass alles pünktlich erscheint.
  • Eine Menge SEO-Arbeit.
  • Erstellen von Blogs und Updates für Steam und Wired als Ganzes.
  • Das Spielen der Spiele selbst (Man muss sie in- und auswendig kennen, um sie gut vermarkten zu können!)
  • Mailer erstellen.
  • Feedback zu unveröffentlichten Spielen geben.
  • Bugsammlung für das QA-Team und Feedback an die Spieler.
  • Eine Menge Kaffee.
  • Planung / Durchführung der Stromsachen!
  • Zusammenarbeit mit Produktmanagern, um soziale Kampagnen zu entwickeln, die die Spiele im besten Licht präsentieren.
  • Versuchen, Meme zu verstehen.

Die Liste geht weiter!

Was ist das letzte Projekt, an dem Sie gearbeitet haben?

Nun, ich denke, das letzte, von dem wir sagen können, dass es "fertig" ist, war Wired Direct! Abgesehen davon, dass es spektakulär war, war es ein riesiges Stück Arbeit für alle, die daran beteiligt waren, und es fühlte sich ziemlich gut an, als sich der Staub gelegt hatte, zurückzublicken und zu sagen: "Wow, das haben wir tatsächlich geschafft!

Da man auf der Community-Seite arbeitet, gibt es nie ein 'einziges' Projekt, an dem man sozusagen arbeitet. Unsere älteren Spiele haben immer noch Communities und Updates und brauchen ständige Aufmerksamkeit, genauso wie unsere neueren und zukünftigen Pläne!

Aber ich würde sagen, dass im Moment ein Großteil der Aufmerksamkeit auf die Überarbeitung und den Aufbau von Wired Live als Streaming- und täglicher Content-Hub und die Fertigstellung der Kampagnen für alle Spiele, die wir in Wired Direct angekündigt haben, gerichtet ist.

Als ich zu Wired kam, waren alle Spiele, die wir seitdem veröffentlicht haben, bereits bekannt, sie waren bereits angekündigt, Marketingpläne waren im Gange, und ich habe viel Zeit damit verbracht, mich mit den Spielen auseinanderzusetzen (hah) und sie zu verstehen, um sie so gut wie möglich zu unterstützen.

Dieses Jahr habe ich zum ersten Mal die Erfahrung gemacht, bei der Enthüllung eines Spiels dabei zu sein und zu wissen, dass ich ein Teil der gesamten Lebensspanne sein werde! Von der ersten Sekunde an dabei zu sein und mich sofort mit Ideen und Plänen einbringen zu können, ist in dieser Hinsicht irgendwie anders, und ich bin sehr gespannt darauf.

Unsere letzte Veröffentlichung (The Falconeer) war so ein Spaß, mit dem man sozial spielen konnte, zum Teil, weil Tomas ein absoluter Superstar bei der Zusammenstellung der Assets und der Pflege einer engagierten Fanbase war - zum Teil aber auch, weil wir uns wirklich stark an all das angelehnt haben, was das Spiel so besonders macht, und Great Ursee so ein faszinierender Ort ist! Zusammen mit der Tatsache, dass - verdammt, es war ein NEXT GEN LAUNCH TITLE!

Wir hatten mit The Falconeer eine Menge wirklich cooler Energie auf einmal und schafften es sogar, uns eine Nominierung für die 'Beste PR- & Marketing-Kampagne des Jahres' von GameIndustry.biz abzuholen.

Also, ich schätze, TL;DR, neuestes Projekt, #WiredLive großartig zu machen, und sicherzustellen, dass ALLE unsere kommenden Spiele so viel Einfluss haben wie die The Falconeer-Kampagne!

Was gefällt Ihnen am besten an der Arbeit für Wired?

 

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mir die Arbeit bei Wired am besten gefällt (abgesehen von den Menschen, die einfach großartig sind), und zwar in zweierlei Hinsicht.

Zunächst einmal die Tatsache, dass wir uns voll und ganz auf die Spiele einlassen, die wir unterstützen. Wir bekommen alle ein Mitspracherecht bei den Spielen, die wir übernehmen, was bedeutet, dass wenn ein Spiel unter unserem Namen fällt, dann deshalb, weil das Team als Ganzes daran glaubt, es genießt und das beste Potenzial darin sieht - es macht wirklich einen Unterschied, wenn Ihr Job darin besteht, etwas zu fördern, für das Sie aktiv leidenschaftlich sind, und die Tatsache, dass Sie buchstäblich ein riesiger Verfechter für ALLES werden, was Sie anfassen.

Seeing the intense love and respect for horror media and how it works whilst wanting to buck the jump scare trends from the Camel team who created Those Who Remain, the incredible awe and inspiration of OUR ENTIRE KNOWN UNIVERSE AND EVERYTHING WITHIN IT that drove KeokeN to create Deliver Us The Moon, realising the incredible worlds that live in the minds of people like Tomas who managed to take his own life experiences and funnel them into The Falconeer, something that stands unapologetically as a testament to his drive and manages to be something unlike any other game out there, or even being a part of Tim Bergling’s ongoing legacy and showcasing his talents to audiences that may not until that point have considered themselves Avicii fans with Invector.

Es mag sich so anhören, als würde ich ein wenig schwärmen, aber das ist so, weil ich es tue! Zu sehen, wie sich ein Projekt von "dieses Spiel sieht aus, als könnte es toll sein" zu einem Projekt entwickelt, bei dem man die Talente dahinter genau kennenlernt, sich in die Entwickler UND die Welten verliebt und dann sieht, wie Spieler auf der ganzen Welt zu Champions der Spiele werden, ist EINFACH mein Favorit bei diesem Job!

Zweitens würde ich sagen, dass es die Unterstützung und Anerkennung der psychischen Gesundheit ist, die mich stolz macht, Teil des Unternehmens zu sein.

Der Job an sich ist hart, und ich glaube nicht, dass es ein gut gehütetes Geheimnis ist, dass Dinge wie Knirschen und mentale Erschöpfung in einigen Fällen zur Norm geworden sind und "Teil des Privilegs, den ganzen Tag Spiele spielen zu können", was offen gesagt Unsinn ist. Von niemandem, egal in welcher Branche, sollte erwartet werden, dass er sein Selbstwertgefühl und sein Wohlbefinden für einen Gehaltsscheck verbrennt. Die Tatsache, dass Wired kontinuierlich sicherstellt, dass wir mental, medizinisch und persönlich das haben, was wir brauchen, um unsere Arbeit bestmöglich zu erledigen, aber noch wichtiger, um uns selbst weiterzuentwickeln und uns um uns als Menschen zu kümmern, ist etwas, das ich sehr zu schätzen weiß. Es kann sehr einfach sein, sich in der Arbeit zu verlieren und durchzubrennen, aber selbst etwas Kleines wie ein unaufgeforderter Wellness-Check und eine Auszeit, um sich selbst wieder auf den Stand zu bringen, den man für SICH SELBST braucht - selbst mitten in etwas Großem wie einer Spieleinführung oder einem Event - ist unglaublich zu sehen.

Die Gaming-Branche hat ein großes Problem damit, dass psychische Gesundheit ein Tabuthema ist - wie an den meisten Orten! Aber nie ist es so präsent wie in Online-Diskussionen und sogar auf der professionellen Seite der Branche.

Es ist sehr einfach, ein Lippenbekenntnis abzulegen und zu sagen: "Wir unterstützen die psychische Gesundheit" und alle sozialen Engagements dafür in Kauf zu nehmen - aber Wired macht im wahrsten Sinne des Wortes Nägel mit Köpfen.

Angefangen bei der Unterstützung von Wohltätigkeitsorganisationen wie der Tim Bergling Foundation und Safe In Our World bis hin zur Veröffentlichung von Spielen, die auf den ersten Blick nicht einfach sind und grundsätzlich Spaß machen, sondern wichtige Geschichten und herausfordernde Themen erzählen, um das Thema psychische Gesundheit in den Vordergrund zu rücken (wie z.B. The Town Of Light und Fractured Minds).

Zu sehen, wie Spieler durch unsere Spiele auf diese Wohltätigkeitsorganisationen aufmerksam werden, zu Botschaftern für sie werden, zu hören, wie sie ihre eigenen Geschichten und Beziehungen zu den Themen teilen und in einen Dialog mit uns und anderen treten, nachdem sie diese Spiele gespielt haben, ist ehrlich gesagt eines der lohnendsten Dinge, die ich regelmäßig sehe, und etwas, von dem ich hoffe, dass es in der gesamten Branche immer seltener vorkommt, da die Entwickler immer selbstbewusster werden, ihre Geschichten zu teilen, und die Publisher sich immer wohler dabei fühlen, sie einem Publikum zu präsentieren. Für den Moment? Ich bin einfach stolz darauf, Teil eines Teams zu sein, das genau das tut!

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der seine ersten Schritte in der Spieleindustrie machen möchte?

Gah, ich hasse diese Frage - zum Teil, weil ich mich immer noch wie ein junges Baby der Spieleindustrie auf der Skala der Dinge fühle!

Aber ehrlich gesagt, (und ich verstehe die Heuchelei hier) nehmen Sie keine Ratschläge von Leuten aus der Branche an - zumindest nicht zu 100%.

Ich vergleiche es mit der Zeit, als ich ein viel schwererer Content-Ersteller war und man so viele Leute sah, die Ratschläge gaben unter dem Deckmantel von "Das hat bei mir funktioniert - also folgen Sie meinen Schritten und Sie können die gleiche Bekanntheit / den gleichen Erfolg / die gleiche Partnerschaft erreichen!

Das ist Unsinn, jeder Weg ist ein bisschen anders, wir haben alle unsere eigenen Stärken, Schwächen, Talente und Netzwerke - wie um alles in der Welt könnte es einen festen Weg geben, der alles garantiert? Mentoren und dergleichen in solchen Bereichen verkaufen nichts als Schlangenöl. Lernen Sie die Grundlagen, um sicherzustellen, dass Sie technisch solide sind - dann finden Sie Ihre eigene Stimme.

Das mag sich wie eine Tangente anhören, aber ehrlich gesagt hat es damit zu tun.

Die Branche ist offener als je zuvor, die Entwicklung wird immer zugänglicher, Tools werden immer leichter verfügbar und die Erstellung von Inhalten wird zu einem massiven Teil der Marketingstrategien - nur weil Sie keinen Doktortitel oder Qualifikationen im Zusammenhang mit Spielen haben, bedeutet das nicht, dass Sie nicht die Fähigkeit dazu haben!

Schauen Sie sich genau an, worin Sie gut sind, ich meine WIRKLICH gut (und nein, ich habe mein ganzes Leben lang Spiele gespielt und bin leidenschaftlich, das zählt nicht) und verdoppeln Sie es, seien Sie WIRKLICH GUT darin. Erstellen Sie ein Portfolio mit Beispielen, Erfahrungen und großartigen Leistungen, die Sie in Ihrer BESTEN Form zeigen - HYPEN Sie sich selbst bis zum Maximum. Dann sprechen Sie mit JEDEM!

Und es schadet nie, ein paar weitere Saiten zu Ihrem Bogen hinzuzufügen, sicher werden Sie nicht in der Lage sein, ALLES zu lernen / abzudecken, was für eine Rolle wie diese benötigt wird, ohne tatsächlich - Sie wissen schon, den Job zu machen. Aber lassen Sie sich davon nicht abschrecken! Allein die Bereitschaft zu zeigen, dass Sie in der Lage sind, Dinge aufzugreifen und mit ihnen zu arbeiten, reicht aus, um fehlende Erfahrungen zu kompensieren, und neue Dinge mit Souveränität anzugehen, ist ein großartiges Beispiel dafür!

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